Män har aldrig haft ensamrätt på TV-och datorspel
|
Under september månad skedde en häxjakt på speldesignern Zoe Quinn. Quinns expojkvän hade skrivit blogg om sitt havererade förhållande med den uppmärksammade skaparen av indiespelet Depression Quest. Quinn hade enligt honom varit otrogen med en känd speljournalist. Under kommande vecka skulle en mobb av kvinnohatare på internet använda Zoe Quinn som ofrivilligt bevismaterial i en länge framhärdande konspirationsteori om att spelrecensenter går att köpa. Zoe Quinn hade förstås ”tagit sängvägen till framgång” menade de. Det faktum att den recension på spelsajten Kotaku som de hävdade att hon tillskansat sig igenom sexuella tjänster inte existerade, verkade inte spela någon roll. Depression Quest har dock fått många positiva recensioner, recensioner som faktiskt går att hitta och läsa. Det är ett spel som simulerar hur det kan vara att leva med en klinisk depression. Näthatarna påstod att Quinns udda skapelse fått för mycket uppmärksamhet i media, att det måste vara en konspiration. Att en ung och talangfull kvinna med en säregen vision faktiskt skapat något unikt som förtjänade uppmärksamheten var för dem otänkbart. Denna händelse, som av medierna fått namnet Quinngate, är bara ett av många symptom på enorma strukturella problem i dataspelsbranschen. Under videospelens första tre decennier så var publiken i majoritet män, detta mycket på grund av att så gott som alla speldesigners var män. De skapade spel utifrån vad de själva ville spela, marknaden var exkluderande och inåtvänd. Män är dock inte längre den främsta kundkretsen för speltillverkare. När marknaden breddats har även utbudet av produkter gjort det och spelbranschen har blivit mer inkluderande. En undersökning gjord av analysföretaget Flurry visar att kvinnliga spelare är en både lojalare och mer lönsam demografi än män. De senaste siffrorna från Amerikanska ESA visar att 36 procent av alla spelare är vuxna kvinnor. Det är en ökning med 8 procentenheter sedan 2010. Med den takten kommer kvinnor och män snart vara jämlikt representerade bland spelarna. Det är rimligt att anta att alla spelföretag som vill hålla sig konkurrenskraftiga bör ha designteam som motsvarar kundkretsen. Att kvinnor jagas ut ur spelbranschen med mordhot och trakasserier är alltså något som riskerar slå tillbaka ekonomiskt på företagen som gör spelen. Speldebatten präglas idag av kvinnohat och sexism. En massiv internetmobb uppfattar kvinnliga spelare som ett hot eftersom de aktivt motarbetar den patriarkala machokultur som präglat spelbranschen i årtionden. De gamla fördomarna om att endast nördar spelar spel är förvisso borta, men de manliga spelarna har inte släppt på sina egna fördomar i samma takt som samhället. Spel var dock aldrig mannens egendom, lika lite som Zoe Quinn var sin expojkväns egendom. Att spelarna ursprungligen i majoritet var män ger dem inte mer företräde än det faktum att män ursprungligen var ensamma om att bära byxor. Män var även de enda som fick spela teater på Shakespeares tid, men ändå är det ingen som skickar mordhot till Judi Dench eller Jenna Russel med krav om att de ska lämna scenen till förmån för tonårspojkar i drag. Idag är kvinnliga spelare en ständigt växande och viktig marknad för speltillverkarna, de skapar jobb och de har all rätt att själva vara del av industrin som förser dem med interaktiva upplevelser. Jag framhåller Zoe Quinn som ett exempel på hur internet behandlar talangfulla kvinnliga speldesigners, men hon är inte ensam i sina upplevelser. Speljätten Bioware förlorade 2013 en av sina största stjärnor när designern Jenifer Hepler slutade efter en storm av näthat och hot. Hon hade i en intervju föreslagit att spel kunde designas för att bättre tilltala kvinnor. Ett av hennes förslag var att göra våldssekvenserna valfria, på samma sätt som storyelementen alltid varit det. Zoe Quinn har gjort ett spel där våldet lyser med sin frånvaro, det handlar om att bekämpa sitt inre mörker. Att Quinns spel uppskattas av en mestadels manlig kritikerkår måste vara oerhört provocerande för dem som uppfattade Heplers förslag som hädelse. Som spelare och konsument kan man motarbeta kvinnohatet och verka för en jämlik och rättvis spelbransch igenom att kräva att tillverkarna tonar ner det sexuella våldet och objektifieringen av kvinnor i spel. Man kan också välja att stötta kvinnliga speldesigners och hjälpa dem få ett fotfäste i branschen. Depression Quest kostar ingenting att spela och ju fler som laddar ner och visar spelet sitt stöd, desto svårare får kvinnohatarna att hävda sig i mängden. Kvinnor som spelkonsumenter är en realitet och det är självklart att de också ska ta plats i spelbranschen. Om vi inte vill ha en gradvis urvattning av kvaliteten på våra interaktiva upplevelser, så måste vi kräva att det kvinnliga perspektivet på dem beaktas och bejakas. Källhänvisning Adams, E (2014). The Fundamentals of Game Design. Galarneu, L. (2014-01-16). 2014 Global Gaming Stats: Who’s Playing what and Why? Tillgänglig: http://www.bigfishgames.com/blog/2013-gamers-survey-results-demographics-platforms-and-smartphone-use/ [2014-09-10] Khalaf, S. (2014-08-07). Mobile Gaming: Females Beat Men on Money Time and Loyalty. Tillgänglig: http://www.flurry.com/blog/flurry-insights/mobile-gaming-females-beat-males-money-time-and-loyalty#.VBBaCRagzJY [2014-09-09] Marcotte, A. (2014-08-22). Gaming Misogyny Gets Infinite Lives: Zoe Quinn, Virtual Rape, and Sexism. Tillgänglig: http://www.thedailybeast.com/articles/2014/08/22/gaming-misogyny-gets-infinite-lives-zoe-quinn-virtual-rape-and-sexism.html [2014-09-09] The Entertainment Software Association (2014) Essential Facts about the Computer and Video Game Industry. Tillgänglig: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf [2014-09-10] Postat i:Communication studies, Populärvetenskaplig Artikel Tagged: artikel, Communication studies, populärvetenskap |