Soffan som blev ett fort

Som en man med ett livslångt spelande bakom sig känner jag mig ofta priviligierad. Jag har upplevt så många milstolpar i spelbranschen sedan den där dagen 1991 då jag köpte mitt första Nintendo för hårt förvärvade sparpengar. Alla de gånger hjärtat slog hårdare av febrig förväntan då något nytt och revolutionerande briserade på marknaden.

Alla dessa spel ägnade jag mig åt med hjärtans fröjd, ofta med vänner i släptåg. I mina föräldrars tv-soffa fanns alltid plats för en till. Vi lekte våra lekar med handkontroller, möss och tangentbord. På skärmen blev de pil och båge, rymdskeppskontroller, laser, svärd och lans.

Jag spelade de första 3D-spelen, som var så simpla och eleganta, handlingskraftiga origamimän som dansade över gråa fält. De första Full Motion Video-spelen, som var både spel och film men sällan bra endera. De första onlinespelen som flyttade ut vänskap och socialliv till vackra nya världar där alla fick vara hjältar.

Men idag är jag bekymrad och skamsen, för när jag tänker tillbaka på alla dessa rosiga minnen så finns det inte längre plats för fler i mina föräldrars gamla soffa.

Det var många pojkar som kände som jag, där i tv-spelens binära linda. Men av flickorna var det färre som upplevde något kall. Spelen var skapta av män som ville låta pojkar känna, det där som de själva känt. De flickor som ändå spelade, trädde in i männens digitala fantasivärldar. De fann dem ofta begränsande.

Idag är världen en annorlunda plats där kvinnor spelar lika mycket som män. Deras kärlek till den datorgenererade fantasin har vuxit. Men emedan kvinnorna tagit marknaden med storm, både som konsumenter och skapare, så har männen stått för en annan sorts oväder.

Essäisten och genusforskaren Anita Sarkeesian brukar säga att en människas förmåga att uppskatta en produkt inte behöver innebära en oförmåga att kritisera sagda produkt för dess tillkortakommanden. Under denna devis har hon skarpsinnigt pekat på hur många populära spel exkluderar kvinnor och hur somliga formligen jäser av kvinnoförakt. När hon radar upp exemplen är det en legion av motbjudande uttryck som avtecknar sig som skuggfigurer mot mina lyckliga minnen.

De sexualiserade morden på prostituerade som rullar likt en mardrömsloop i Rockstar games västernepos Red Dead Redemption. Hur God Of War 4, en travesti på grekisk myt, ber spelaren lösa ett pussel igenom att mörda en försvarslös kvinna och sedan belönar spelaren om han tar sig tid att betrakta hennes manglade lik. Hur GTAV gör våldtäkt till något trivialt och låter spelaren se upprepade övergrepp utan att någonsin förklara varför.

Det här gör mig och många andra arga. Spel var en tillflykt för oss när vi var små och är det än idag. Det var en dörr till världar bortom vår fattningsförmåga och ett sätt att finna ro i vardagen. Vi ser nu dessa utryck för extrem sexism i spelen. Produkter som aktivt riktar sig till oss, som har mage att förmoda att detta är vad vi vill ha. Det gör oss illamående.

I sin iver att erbjuda oss manliga spelare allt mer avancerade maktfantasier och en allt skitigare realism, så har speltillverkarna gjort kvinnligt lidande till bakgrundsmusik.

Men när vi nu insett vidden av vårt vansinne och står på tröskeln till en ny inkluderande framtid, då inser vi plötsligt något fruktansvärt. Ibland oss finns nu de som inte vill sluta. Vi inser att det finns de som vill att spelens värld för alltid ska förbli männens värld.

Spelen var dock aldrig männens värld. Att kvinnor inte i lika stor grad tilltalades av spel de där första, försiktiga decennierna av utveckling, berodde på att ingen gjorde spel de skulle ha tyckt om.

När Paul Poiret designade den första dambyxan föll det honom aldrig in att bara slänga på modellen ett par herrjeans. Men här idag står manliga spelare på barrikaderna i ett närmast religiöst raseri och kräver av oss: låt bli våra våldtäkter, våra digitala kvinnomord och alla de ekivoka marionetter som befolkar våra fantasivärldar. Om kvinnor ska bära byxor så måste de finna sig i att de är obekväma, illasittande och ger upphov till konstant obehag.

Vi ska inte ställa några villkor när vi borde be om förlåtelse. Mina föräldrars soffa var inte så inkluderande som jag mindes den. När Mario slogs mot drakar och stod upp mot tyrannen Bowser hölls prinsessan Toadstool fången i ett slott. När Link försökte stoppa Ganons återuppståndelse sövdes prinsessan Zelda ned och lades i en kista.

Däri ligger min och hela min generations skam, männen som bar fram en industri av machofantasier på sina axlar. Vi accepterade sexism och misogyna troper i våra spel tills det blev till dogmer. Men trossatser grundade på hat och fördomar är dömda på förhand. Även pojkar måste växa upp och män måste kunna ta ansvar för sina misstag.

Postat i:Communication studies, Essä, Gender debate Tagged: Communication studies, Essä

About Anders Hagström

2014  Graphics