Blog #2

Under den här veckan har jag arbetat med animera falken som är en av tre fienderna i Trowl som spelaren kommer att stöta på. Falken kommer även att vara den första hinder och har ett enda mål, och det är att stoppa ugglemamman (avataren). Eftersom att den är en av de första (och den ”lättaste”) hindern så kommer den bara ha ett enkelt rörelsemönster, vilket är i det här fallet diagonalt nedåt.

Falcon_dive_animation

Jag började med att använda spriten av falken från förra veckan som underlag för att rita ut varje bildruta. För animering så använde jag Photoshops timeline. Ett av Problemen som uppstod med underlaget var att falken låg horisontellt med vingarna utspridda och att det inte gick att vrida (ca 45 grader) på spriten utan att förlora kvalitén. Eftersom att falken ska dyka diagonalt när den kommer in i spelskärmen så kommer spriten aldrig att ligga horisontellt. Det slutade med jag var tvungen att rita ut själva vrid momentet. När det var gjort så var det dags att få spriten att dyka, vilket var det svåraste delen med animationen. Jag använde denna video från National Geographic om falkens hastighet som referens, och i klippet kan man se hur falken fäller in sina vingar när de dyker.

Jag använde denna information, och för varje bildruta försökte jag fälla in vingarna. Eftersom att vår stil ska vara ”Cartoonish” så försökte jag även implementera ”squash and stretch” för att förmedla känslan av att den dyker, och i det här fallet försökte jag stretcha ut vingarna (men det gick inte så bra). Efter att ha fått vingarna hopfällda så försökte jag även förmedla falkens hastighet. I takt med att falken kan nå 300 kmh ritade jag ut luftströmmar (är osäker om det kallas så) som passerar spriten för att eftersträva den snabba hastigheten. Jag passade även på att öka storleken på falken, eftersom att den var för någon konstig anledning mycket mindre än avataren. Med det gjort så var animationen färdigt. Det tog 12 bildrutor med fördröjning på 0,06 s för varje bildruta. Med hjälp av dessa 12 bildrutor kunde jag göra en sprite sheet samt ett txt fil som innehåller bredden på själva sprite sheet:n samt fördröjningen för varje bildruta. Denna txt fil är till för att underlätta programmet när den ska läsa upp sprite sheet:n.

Varför är denna artefakt viktigt? Jo, anledningen till att den är viktig är för att vi behövde testa och se om rörelsemönstret med animerad sprite (i det här fallet falken) passar in i spelet, både estetiskt, men även ett sätt att testa hitboxen nu när spriten är animerad.

 

Kadar Ali, Grupp 16

About Kadar Ali Hassan

2015 Graphics