Blogg1 Grupp 4
|
Tiles En av de första sakerna vi kände att vi behövde göra i grafikväg till projektet var att rita upp karaktärer, animera dessa och rita ner lite enkla tiles som vi kunde bygga upp en testlevel av. Vi ville få detta färdigt innan vår pre-alpha. Jag tog på mig att rita upp tiles och slänga ihop en testbild. Jag bestämde mig för att rita upp tre olika underlag i Photoshop i storleken 64 x 64 pixlar som vi kunde bygga med. Trägolv, heltäckningsmatta och stengolv var de mest grundläggande underlagen vi behövde och det med högst prioritet. Vi hade tänkt oss en grafik som går i samma spår som Luigis mansion så jag har bland annat använt mig av samma färger och toner som används ofta i spelet. Jag valde även att rita upp en tapet i tre olika färger som vi kunde bygga väggar med. Dessa består av 2 delar var av varje del är 64 x 64 pixlar stor. Utöver det så har jag ritat sidoväggar som vi ska kunna använda i 8 olika riktningar. Vi hade även beslutat oss för att på botten av varje level använda en tegelvägg som skulle visa utsidan av huset. Här skulle finnas ett öppet fönster som visar vart spelaren tog sig in i huset och där man även lämnar stulet gods. Efter ett samtal med Steven Bachelder bestämde vi oss för att tänka över vårt perspektiv igen och detta blev istället nerlagt. Vi kommer att använda oss av en vägg i botten av vår level som istället skådas helt från ovan. Utanför väggen kommer man kunna skåda ett enkelt fönster sett från ovan. Fönster på den övre halvan av vår bana använder vi som tiles. Dessa fönster är istället 128 x 128 pixlar stora trots invändningar från programmerare. Vi fick det helt enkelt att fungera. Jag ritade upp fönster med syftet att animera dessa för att visa åska utanför huset. Vi ville att vissa rum skulle kunna lysas upp i olika situationer med hjälp av blixtar. Ett öppet fönster ska även kombineras med ambient audio i form av lite lätt regn för stämningens skull. Med hjälp av dessa enkla tiles har jag lyckat bygga upp små såväl som stora gameplay överblickar av en level. Det är enkelt att bygga upp en snabb bandesign för att sedan utveckla intressanta spelmoment och även enkelt kunna se vad våra rum kommer att innehålla. Med detta verktyg har vi lyckats utveckla vår backlog på ett effektivt sätt. |

