V 8 5SD033
|
I måndags var det beta presentation av vårt spel Mermaid River som vid det tillfället inte nådde upp till våra förväntningar som vanligt. Vi hade implementerat alla mekaniker och olika objekt men saknade estetiska delar so som en paralax bakgrund för att få en bättre känsla av djup i spelet. Enligt mig gick dock presentationen bra och vi fick bra feedback och i princip ingen kritik angående de designbeslut som vi har tagit. Mina uppgifter för denna veckas sprint som även är den näst sista innan spelet ska vara inlämnat är väldigt varierande mot varandra. De största fokuset för mig har varit att knyta ihop påsen och se till att alla komponenter verkligen fungerar ihop med varandra och att leta efter buggar som tack och lov inte har varit många hittills.
En av de delarna som inte var fullständiga denna vecka var feedbacken till spelaren angående vad som händer och hur spelaren gör framsteg och hur hen blir belönad för sina framsteg. I spelet har vi implementerat en rom flaska som är en powerup med funktionen att sakta ner tiden. Eftersom vårt spel är en endless runner så kommer svårighetsmomentet in i form av att hastigheten ökar stegvis ju längre man kommer och fienderna blir snabbare. Och då är tanken att när man aktiverar rom flaskan vilket delvis som nämnt innan saktar ner tiden men även gör skärmen skakig för att simulera att spelaren är full.
För att få detta att funka behövde flera komponenters delar ändras och vissa funktioner läggas till. För att rendera alla sprites på skärmen har vi en kamera klass som tar alla objekten och renderar dem i ordning. I kameran la jag till en funktion som förflyttade kamerans relativa position i förhållande till sitt urprung. Problemet om uppstod var att spritesen har sin egna position och istället för att ändra allas riktiga position som skulle kunna förstöra andra mekaniker så som kollision. Lösningen på problemet blev att jag kopierar deras data tillfälligt och sätter deras position till kamerans nuvarande position. Då renderas spritesen ut på rätt ställe relativt till kameran men objektens ursprungliga position ändras inte vilket förebygger att mekaniker så som kollision inte påverkas av att kameran skakar. |
