Blog #5
|
Tjena! Beta veckan har äntligen avslutat. Vi har jobbat stenhårt under helgen efter den hårda fast ärliga feedbacken från Marcus under pre-beta:n, och det hårda arbetet har gett resultat. Det kändes bra att få positiv feedback efter presentationen. Men nu närmar vi oss Final versionen och jag har under veckan fokuserat på feedback-animationer för varje fiendetyp i spelet Trowl, och jag kommer framförallt att diskutera om örnens feedback-animation. Denna animation kommer att ge spelaren en tydlig feedback när man har besegrat örnen med sina projektiler och den kommer även att återanvändes när örnen kolliderar med de ondskefulla grenarna som är ett hinder i vårt spel. Själva animationen är indelad i två olika delar, den ena är när örnen flaxar chockerande med sina vingar (under en väldigt kort tid) i ca 45 graders vinkel och den andra delen är en ”partikeleffekt” av fjädrar.
Jag började med flax-/chockanimationen, och här använde jag Photoshops Frame Animation för att göra animationen. För denna moment satsade jag på att gör en enkel men samtidigt kort animation, så att den inte stannar för länge på skärmen när man besegrar örnen. Men innan jag började animera, så använde jag örnens sprite (med utsträckta vingar) som jag gjorde tidigare som underlag. Med hjälp av underlaget kunde jag vrida sprite:n ca 45 grader, för att sedan rita den första bildrutan genom att rita om sprite:n. Anledningen till jag ritade om sprite:n var för att man förlorar pixlar när man vrider sprite:n på det sättet, och med tanke på att vi använder pixel-art så märktes det tydligt. När den första bildrutan var färdig så återanvände jag den som underlag (med lägre opacitet) för att göra den andra bildrutan. För denna bildruta behövde jag bara öppna upp vingarna samt näbben för att uttrycka chock. Med det gjort, så är flax-/chockanimationen färdigt och allt man behöver göra är att hoppa mellan dessa två bildrutor under en kort period (ca 5-7 bildrutor, eftersom att det ännu inte är implementerad).
Nästa steg i animationen är ”partikeleffekten” som består av fjädrar. För denna del ritade jag ut fjädrar åt olika riktningar, för att sedan dra samman dessa fjädrar för den första bildrutan. Sedan drog jag isär dessa fjädrar och ändrade riktning för varje fjäder (samt att minska opaciteten för varje bildruta) för de resterande bildrutorna.
Varför är denna artefakt så viktig? Jo, anledningen till jag prioriterar detta är för vi behöver förmedla feedback till spelaren när man framförallt har besegrar örnen, men det är även ett sätt att förmedla faran i att kollidera med de ondskefulla grenarna.
Kadar Ali, Grupp 16 |

