|
Vi har jobbat en hel del med kamera och textureringar.
Först om kameran. Det man kan göra med kameran nu är att gå fram och bak och åt sidorna. När man gör det så blir blocket som man ritar ut större och mindre beroende på hur nära man är.
Saker att tänka på när man håller på med kamera:
- Man vill inte rita ut saker man inte ser. Scenen ska ta referens till kamera, så man tar bort saker man INTE ser. Ekvationen för planet = Ax + By + Cz + D = 0. Om normalen blir + (eller – beroende på hur man räknar) så ska objektet ritas ut eftersom den då ligger inuti planet.
- Quadtree. Quadtree är när man delar upp världen i ”bitar” och ritar bara ut de ”bitarna” som kameran ser. Alla ”bitar” har children och rita bara ut de children vars ”bitar” man ser.
- Level of detail (LOD) – I datorgrafik, som står för detaljeringsnivå [1] [2] [3] innebär att minska komplexiteten i ett 3D-objekt representation när det rör sig bort från betraktaren eller enligt andra variabler som till exempel objekt betydelse synpunkt-relativ hastighet eller position . Nivå detaljtekniker öka effektiviteten i rendering genom att minska arbetsbelastningen på grafik rörledningssteg, vanligtvis vertex transformationer. Den minskade visuella kvaliteten av modellen är ofta obemärkt på grund av liten effekt på objektet utseende när avlägsen eller rör sig snabbt. #Wikipedia
Texturering:
Texturering är när man tar ett objekt i sin värld och ”klär” den så att den ser ut som ett klokt objekt. Som ett block i minecraft: Man vill inte ha en grå låda utan man vill ha att det ser ut som jord med gräs på och då ”klär” man in den i en textur så att varje sida får färger.
Exempel av en textur:

About Folke Stövring Nielsen
2014 Programming
|