Browsing 'Programming': Posts from Game Design and Programming

PowerUps And Hud continuation

In my last blog post i talked about when i worked on the Stressmeter in our game. which i now have succesfully completed. With the help of my fellow programmers we got it to work using
hud->getSprite(0)->setScale(player->getStress() / 2.18, 1.02f);
This code does so that the width of the the red square that i made in paint is changed to be represent the amount of stress you currently have if it is maxed out you lose, and this red sqaure is fitted […]

/ Comments Off on PowerUps And Hud continuation
Program: Programming

PowerUps And Hud continuation

In my last blog post i talked about when i worked on the Stressmeter in our game. which i now have succesfully completed. With the help of my fellow programmers we got it to work using
hud->getSprite(0)->setScale(player->getStress() / 2.18, 1.02f);
This code does so that the width of the the red square that i made in paint is changed to be represent the amount of stress you currently have if it is maxed out you lose, and this red sqaure is fitted […]

/ Comments Off on PowerUps And Hud continuation
Program: Programming

Blog week 2 – Alot

So this last week has been really busy with programming, especially this thursday. Everything that should have been done for the alpha has been done, and not only that. All the code has been improved, I myself has learned the SFML library better, and now its a bit more object oriented in the code so its not just a big cluster of code.
However, the most interesting thing I’ve done this week is probably the diffrent arrays of each entity, so i […]

/ Comments Off on Blog week 2 – Alot
Program: Programming

Blog week 2 – Alot

So this last week has been really busy with programming, especially this thursday. Everything that should have been done for the alpha has been done, and not only that. All the code has been improved, I myself has learned the SFML library better, and now its a bit more object oriented in the code so its not just a big cluster of code.
However, the most interesting thing I’ve done this week is probably the diffrent arrays of each entity, so i […]

/ Comments Off on Blog week 2 – Alot
Program: Programming

Vecka fyra: Level layout

Denna  vecka har jag jobbat på vårt spel Level layout. Den är långt ifrån optimal men det funkar iallafall.
Det första jag gjorde var att skappa en sf::texture samt en sf::sprite så att jag kunde lägga in själva bilden för bakgrunden, detta är ingen smart idé egentligen. En stor bild kräver mer plats och gör så att allt går långsammare. Det vore smartare och bättre om jag hade delat bilden i mindre delar. På så sätt hade jag även kunnat göra så […]

/ Comments Off on Vecka fyra: Level layout
Program: Programming

Vecka fyra: Level layout

Denna  vecka har jag jobbat på vårt spel Level layout. Den är långt ifrån optimal men det funkar iallafall.
Det första jag gjorde var att skappa en sf::texture samt en sf::sprite så att jag kunde lägga in själva bilden för bakgrunden, detta är ingen smart idé egentligen. En stor bild kräver mer plats och gör så att allt går långsammare. Det vore smartare och bättre om jag hade delat bilden i mindre delar. På så sätt hade jag även kunnat göra så […]

/ Comments Off on Vecka fyra: Level layout
Program: Programming

Aimbotting for turrets

It’s pretty hard to defend a planet if you’re alone. I mean, you’re just this tiny guy on this huge planet and aliens are attacking from all over the place. You simply won’t be able to defend the entire planet at once. The solution? Turrets!

These wasn’t that hard to implement since we’re placing the turret at the players position that we’ve already calculated and reuse the aiming and shooting code that we have for the player! But alright, let’s […]

/ Comments Off on Aimbotting for turrets
Program: Programming

Aimbotting for turrets

It’s pretty hard to defend a planet if you’re alone. I mean, you’re just this tiny guy on this huge planet and aliens are attacking from all over the place. You simply won’t be able to defend the entire planet at once. The solution? Turrets!

These wasn’t that hard to implement since we’re placing the turret at the players position that we’ve already calculated and reuse the aiming and shooting code that we have for the player! But alright, let’s […]

/ Comments Off on Aimbotting for turrets
Program: Programming

Hitbox

Hejsan! I dagens blogginlägg tänkte jag skriva om hur jag gjorde för att skapa fiendernas och projektilernas ”hitbox” att fungera att kollidera med varandra. I vårat spelet så existerar det fiender med mål att röra sig ner mot avataren för att sedan skada den, spelaren ska då med hjälp av avataren skjuta ner fienderna med projektiler som avataren skjuter. En ”hitbox” är en form som användas för att kolla kollisionen mellan olika objekt. Så det jag gjorde var att göra […]

/ Comments Off on Hitbox
Program: Programming

Hitbox

Hejsan! I dagens blogginlägg tänkte jag skriva om hur jag gjorde för att skapa fiendernas och projektilernas ”hitbox” att fungera att kollidera med varandra. I vårat spelet så existerar det fiender med mål att röra sig ner mot avataren för att sedan skada den, spelaren ska då med hjälp av avataren skjuta ner fienderna med projektiler som avataren skjuter. En ”hitbox” är en form som användas för att kolla kollisionen mellan olika objekt. Så det jag gjorde var att göra […]

/ Comments Off on Hitbox
Program: Programming

Vecka 2

Det här veckan har jag gjort lite allt möjligt, lite här och lite där. Programmeringen har handlat mest om att fixa buggar och rätta till saker som inte funkar som de ska helt och hållet. En sak som vi inte haft tidigare som vi lagt till dock är ytterligare en ”sektor”. Vårt spel går ut på att skepp som ”spawnar” längst upp på skärmen anfaller planeten som är längst ner på skärmen. Från början har man bara en sektor vilket bilden […]

/ Comments Off on Vecka 2
Program: Programming

Vecka 2

Det här veckan har jag gjort lite allt möjligt, lite här och lite där. Programmeringen har handlat mest om att fixa buggar och rätta till saker som inte funkar som de ska helt och hållet. En sak som vi inte haft tidigare som vi lagt till dock är ytterligare en ”sektor”. Vårt spel går ut på att skepp som ”spawnar” längst upp på skärmen anfaller planeten som är längst ner på skärmen. Från början har man bara en sektor vilket bilden […]

/ Comments Off on Vecka 2
Program: Programming

Enemy Spawn och Power Ups

Jag har gjort en Power Up klass och en manager för den klassen samt uppdaterat Enemy managern så att den skapar fiender en efter en i stället för alla på en gång som också kan bli justerad så att vi kan eventuellt bara ha en text fil med information som Enemy managern skapar fienderna ifrån.
Power Up klassen är uppbyggd på samma sätt som fiende klassen, bara att den har en annorlunda sprite och den åker bara neråt istället för sida […]

/ Comments Off on Enemy Spawn och Power Ups
Program: Programming

Enemy Spawn och Power Ups

Jag har gjort en Power Up klass och en manager för den klassen samt uppdaterat Enemy managern så att den skapar fiender en efter en i stället för alla på en gång som också kan bli justerad så att vi kan eventuellt bara ha en text fil med information som Enemy managern skapar fienderna ifrån.
Power Up klassen är uppbyggd på samma sätt som fiende klassen, bara att den har en annorlunda sprite och den åker bara neråt istället för sida […]

/ Comments Off on Enemy Spawn och Power Ups
Program: Programming

Clickable Buttons!

Every game needs a front page.
Almost exclusively are menus used for this purpose, and every menu needs a way to interact.
So for this week, I have (among other things) implemented clickable buttons!

A good starting point when making a new type of object, is to ask “what do I want this to do?”, and while it is possible to just implement what you need as you go, if you know what you need from the beginning you can make more compact […]

/ Comments Off on Clickable Buttons!
Program: Programming

Clickable Buttons!

Every game needs a front page.
Almost exclusively are menus used for this purpose, and every menu needs a way to interact.
So for this week, I have (among other things) implemented clickable buttons!

A good starting point when making a new type of object, is to ask “what do I want this to do?”, and while it is possible to just implement what you need as you go, if you know what you need from the beginning you can make more compact […]

/ Comments Off on Clickable Buttons!
Program: Programming

5SD033 Vecka 5

Denna vecka har varit fylld av problematik när vi skulle binda ihop säcken inför alfa presentationen på fredag. Vår repository på bitbucket slutade funka så att när man drog ner projektet försvann alla systemfiler på vägen och projektet gick ej att kompilera i Visual studio. På grund av detta fel hamnade vi efter med allt som var planerat att göras enligt sprint planen. Mina huvudsakliga uppgifter denna vecka var att skapa ett animationsystem och att se till att alla komponenterna […]

/ Comments Off on 5SD033 Vecka 5
Program: Programming

5SD033 Vecka 5

Denna vecka har varit fylld av problematik när vi skulle binda ihop säcken inför alfa presentationen på fredag. Vår repository på bitbucket slutade funka så att när man drog ner projektet försvann alla systemfiler på vägen och projektet gick ej att kompilera i Visual studio. På grund av detta fel hamnade vi efter med allt som var planerat att göras enligt sprint planen. Mina huvudsakliga uppgifter denna vecka var att skapa ett animationsystem och att se till att alla komponenterna […]

/ Comments Off on 5SD033 Vecka 5
Program: Programming

Veckoreflektion – Blog 2 18/2

Denna vecka hade jag som uppgifter att skapa ett spawnsystem för fiender till vårat spel, samt att göra ett utkast för musiken till spelet.
Att skapa ett spawnsystem för fienderna skulle visa sig var svårare än vad jag trott. Till och börja med så försökte jag skapa en logik med hur detta spawnsystem skulle fungera med hjälp av pseudokod. Det första jag började tänka på var att skapa en slumpgenerator som spawnar ut fienderna slumpvis i Y led. Denna logik skulle […]

/ Comments Off on Veckoreflektion – Blog 2 18/2
Program: Programming

Veckoreflektion – Blog 2 18/2

Denna vecka hade jag som uppgifter att skapa ett spawnsystem för fiender till vårat spel, samt att göra ett utkast för musiken till spelet.
Att skapa ett spawnsystem för fienderna skulle visa sig var svårare än vad jag trott. Till och börja med så försökte jag skapa en logik med hur detta spawnsystem skulle fungera med hjälp av pseudokod. Det första jag började tänka på var att skapa en slumpgenerator som spawnar ut fienderna slumpvis i Y led. Denna logik skulle […]

/ Comments Off on Veckoreflektion – Blog 2 18/2
Program: Programming

Blog 2 – 5SD033

Mitt namn är Robin och denna vecka har jag arbetat med hur den snabba fienden i vårat spel ska bete sig och hur den ska attackera dig när den kommer in i skärmen. samt att jag och dom andra programmerarna i våran grupp färdigställde det vi behövde till våran alpha nu på fredag.
Jag jobbade som sagt var med hur den snabba fienden beter sig i spelet, och vi kom fram i gruppen att vi kunde göra det på två olika […]

/ Comments Off on Blog 2 – 5SD033
Program: Programming

Blog 2 – 5SD033

Mitt namn är Robin och denna vecka har jag arbetat med hur den snabba fienden i vårat spel ska bete sig och hur den ska attackera dig när den kommer in i skärmen. samt att jag och dom andra programmerarna i våran grupp färdigställde det vi behövde till våran alpha nu på fredag.
Jag jobbade som sagt var med hur den snabba fienden beter sig i spelet, och vi kom fram i gruppen att vi kunde göra det på två olika […]

/ Comments Off on Blog 2 – 5SD033
Program: Programming

Week 4

Under veckan har jag börjat arbeta på vår Prowlers AI. Prowlern är ett lite starkare monster som har ett par olika attacker. Eftersom vår boss inte har lika hög prioritet inför alfaversionen så behövde vi göra klart Prowlern till imorgon (Fredag 18/2).
Jag gjorde en klass för Prowlern och implementerade spriten så att den fanns med i spelet. Sedan började jag arbeta på ett aggro-system, då jag testade mig fram i början. Först testade jag att Prowlern teleporterade sig på mig när […]

/ Comments Off on Week 4
Program: Programming

Week 4

Under veckan har jag börjat arbeta på vår Prowlers AI. Prowlern är ett lite starkare monster som har ett par olika attacker. Eftersom vår boss inte har lika hög prioritet inför alfaversionen så behövde vi göra klart Prowlern till imorgon (Fredag 18/2).
Jag gjorde en klass för Prowlern och implementerade spriten så att den fanns med i spelet. Sedan började jag arbeta på ett aggro-system, då jag testade mig fram i början. Först testade jag att Prowlern teleporterade sig på mig när […]

/ Comments Off on Week 4
Program: Programming