Browsing 'Programming': Posts from Game Design and Programming

Week 3, Player Shield
An important feature in our game, Datepocalypse, is the ability for the player to protect herself from all sources of incoming damage, be it enemies, enemy projectiles or natural disasters. Not only is it important because of the obvious fact that the enemies will try to kill the avatars but rather because controlling two avatars at once can be tough as it is. The shield would give the player some time to adjust her motor skills as well as giving […]

Week 3, Player Shield
An important feature in our game, Datepocalypse, is the ability for the player to protect herself from all sources of incoming damage, be it enemies, enemy projectiles or natural disasters. Not only is it important because of the obvious fact that the enemies will try to kill the avatars but rather because controlling two avatars at once can be tough as it is. The shield would give the player some time to adjust her motor skills as well as giving […]

[5SD033]Potato Pirates, Week Three – Potato GUI
This week I have been working on one of the integral parts of our game, namely dropping potatoes for the distilleries to make into booze. When the player is within a certain area of the distillery the player can press “Enter” to open up the potato drop menu. Here the player can press different buttons to increase or decrease the amount of potatoes to be dropped. Dropping a larger amount of potatoes will result in a larger amount of points but […]

[5SD033]Potato Pirates, Week Three – Potato GUI
This week I have been working on one of the integral parts of our game, namely dropping potatoes for the distilleries to make into booze. When the player is within a certain area of the distillery the player can press “Enter” to open up the potato drop menu. Here the player can press different buttons to increase or decrease the amount of potatoes to be dropped. Dropping a larger amount of potatoes will result in a larger amount of points but […]

SSD033 Vecka 6
Vårt spel Mermaid River är en bra bra bit på väg mot sitt slutstadie. Dock har ett av de viktigaste visuella elementen nämligen animationer hamnat långt ner på listan över saker att göra. Därför var veckans uppgift för mig att implementera ett sådant system i spelet då vi börjar närma oss redovisningen av beta variationen. Från första början var det tänkt att det skulle ha varit klart innan presentationen av alfan men tyvärr drabbades vi av stora tekniska problem vilket […]

SSD033 Vecka 6
Vårt spel Mermaid River är en bra bra bit på väg mot sitt slutstadie. Dock har ett av de viktigaste visuella elementen nämligen animationer hamnat långt ner på listan över saker att göra. Därför var veckans uppgift för mig att implementera ett sådant system i spelet då vi börjar närma oss redovisningen av beta variationen. Från första början var det tänkt att det skulle ha varit klart innan presentationen av alfan men tyvärr drabbades vi av stora tekniska problem vilket […]

SlowMo
Denna vecka arbetade jag med en ny power up som vi ska ha i spelet som heter Slow Mo. Denna power up förklarar sig själv men för att förtydliga så simulerar den en slow motion effekt på spelet.
Jag började med att kolla på vilka objekt i spelet som faktiskt behövde sakta ner för slow motion simuleringen. Jag kom fram till att de enda objekten jag behövde sakta ner var fienden och projektilerna. Till att börja med har vi alla fiende […]

SlowMo
Denna vecka arbetade jag med en ny power up som vi ska ha i spelet som heter Slow Mo. Denna power up förklarar sig själv men för att förtydliga så simulerar den en slow motion effekt på spelet.
Jag började med att kolla på vilka objekt i spelet som faktiskt behövde sakta ner för slow motion simuleringen. Jag kom fram till att de enda objekten jag behövde sakta ner var fienden och projektilerna. Till att börja med har vi alla fiende […]

Zapdoser – the tricky one
For the moment we have five kinds of different alien enemies, and one of our more special enemies is the so called “Zapdoser”. All aliens have a fixed path designed for them with their movement patterns. From their spawn positions it’s always from point A to B. With this kind of pattern, the player could be able to predict where the so called point B will be. After several playthroughs the player can sort of “pre shoot” with a certainty of how […]

Zapdoser – the tricky one
For the moment we have five kinds of different alien enemies, and one of our more special enemies is the so called “Zapdoser”. All aliens have a fixed path designed for them with their movement patterns. From their spawn positions it’s always from point A to B. With this kind of pattern, the player could be able to predict where the so called point B will be. After several playthroughs the player can sort of “pre shoot” with a certainty of how […]
Code review för Semihs LinkedList och BinarySearchTree
————-Linked List————-
Metoden Find saknas i LinkedList. En Find-metod ska finnas enligt uppgiften.
Övriga metoder fungerade bra. Genom unit-testing upptäcktes inga fel. Metoderna gjorde så som man förväntade sig. Genom visual studios debuggnings-verktyg gick det även att se att elementen i listan placerades korrekt efter användning av metoderna.
Petitesser:
..skulle placera ‘Node’ structen i samma .h-fil som ‘LinkedList’, förslagsvis som private i LinkedList-klassen, för att göra ‘LinkedList’ oberoende av andra lösa filer (Node.h).
Namnge ‘leftNode’ och ‘rightNode’ som ‘previousNode’ och ‘nextNode’ för tydlighet (enligt mig…). […]
Code review för Semihs LinkedList och BinarySearchTree
————-Linked List————-
Metoden Find saknas i LinkedList. En Find-metod ska finnas enligt uppgiften.
Övriga metoder fungerade bra. Genom unit-testing upptäcktes inga fel. Metoderna gjorde så som man förväntade sig. Genom visual studios debuggnings-verktyg gick det även att se att elementen i listan placerades korrekt efter användning av metoderna.
Petitesser:
..skulle placera ‘Node’ structen i samma .h-fil som ‘LinkedList’, förslagsvis som private i LinkedList-klassen, för att göra ‘LinkedList’ oberoende av andra lösa filer (Node.h).
Namnge ‘leftNode’ och ‘rightNode’ som ‘previousNode’ och ‘nextNode’ för tydlighet (enligt mig…). […]

Making a HUD work
Efter att vår Alfa-presentation fick kompletteringar att göra så har jag suttit och jobbat med dessa. Det vi fick komplettering på var att man ska kunna döda fienden som fanns och att ha en fungerande HUD.
Det jag satt med mest var vår Heads Up Display, aka HUD, som spelaren ser när han eller hon spelar spelet. Den kan representera hur mycket skada spelaren tål eller hur mycket skott kvar spelaren har att skjuta. Just vår HUD, för tillfället, visar bara […]

Making a HUD work
Efter att vår Alfa-presentation fick kompletteringar att göra så har jag suttit och jobbat med dessa. Det vi fick komplettering på var att man ska kunna döda fienden som fanns och att ha en fungerande HUD.
Det jag satt med mest var vår Heads Up Display, aka HUD, som spelaren ser när han eller hon spelar spelet. Den kan representera hur mycket skada spelaren tål eller hur mycket skott kvar spelaren har att skjuta. Just vår HUD, för tillfället, visar bara […]

Implementing movement patterns, Potato Pirates
This past week I have been working on creating the code for the movement patterns of the enemies in our game.
I wrote about the design of the movement patterns a couple of weeks ago, and I felt it would be nice to do a follow up on that, to write about the implementation of our design.
I started by setting up a new function for movement patterns in the base class of our enemies. Within this function I created the algorithms […]

Implementing movement patterns, Potato Pirates
This past week I have been working on creating the code for the movement patterns of the enemies in our game.
I wrote about the design of the movement patterns a couple of weeks ago, and I felt it would be nice to do a follow up on that, to write about the implementation of our design.
I started by setting up a new function for movement patterns in the base class of our enemies. Within this function I created the algorithms […]

5SD033 Screenclearing and EMP effect
This week, one of my assignments was to create an EMP effect, to give our game a Smartbomb variant (as can be found described in this book, https://books.google.se/books?id=UT5jAwAAQBAJ&lpg=PA384&ots=Jxfj-f8x9K&dq=Smartbomb%20game%20powerup&pg=PR1#v=onepage&q=Smartbomb%20game%20powerup&f=false) . The effect would not only need to clear the entire game screen of enemies, but also have a negative effect, that of disabling all turrets on the game’s planet. This was done to have a power up that would give the player breathing room, but not be used lightly […]

5SD033 Screenclearing and EMP effect
This week, one of my assignments was to create an EMP effect, to give our game a Smartbomb variant (as can be found described in this book, https://books.google.se/books?id=UT5jAwAAQBAJ&lpg=PA384&ots=Jxfj-f8x9K&dq=Smartbomb%20game%20powerup&pg=PR1#v=onepage&q=Smartbomb%20game%20powerup&f=false) . The effect would not only need to clear the entire game screen of enemies, but also have a negative effect, that of disabling all turrets on the game’s planet. This was done to have a power up that would give the player breathing room, but not be used lightly […]

Game Design Post #3
What I did last week was the power up fire projectile, and how it worked. This was not that well explained.The collision between the player and the power up was done, the thing I needed to do was to set it to be activated, else it would not do any function. So I set an statement in the collision check of the playerpower up and made and activation variable. So when I collide it will set to be activated and […]

Game Design Post #3
What I did last week was the power up fire projectile, and how it worked. This was not that well explained.The collision between the player and the power up was done, the thing I needed to do was to set it to be activated, else it would not do any function. So I set an statement in the collision check of the playerpower up and made and activation variable. So when I collide it will set to be activated and […]

Vecka fem: Power-up shield
Denna veckas artefakt har varit våran power up shield. Skölden är en utav de tre power ups som finns i vårt spel Space Giraffa. Skölden fungerar som en stjärna i spelet mario world, man plockar upp den och tar ingen skada ifrån fiender eller deras projektiler.
Jag började det hela med att skapa klassen PowerupShield, vars objekt spelaren ser och kan plocka upp i spelet. Det enda dessa objekt behöver är en x och y position, hastighet i X led, en […]

Vecka fem: Power-up shield
Denna veckas artefakt har varit våran power up shield. Skölden är en utav de tre power ups som finns i vårt spel Space Giraffa. Skölden fungerar som en stjärna i spelet mario world, man plockar upp den och tar ingen skada ifrån fiender eller deras projektiler.
Jag började det hela med att skapa klassen PowerupShield, vars objekt spelaren ser och kan plocka upp i spelet. Det enda dessa objekt behöver är en x och y position, hastighet i X led, en […]
Code review för Jens LinkedList och BinarySearchTree
——- LINKED LIST ——–
Linked List fungerar som ska. Genom unit-testing upptäcktes inga fel. Metoderna gjorde så som man förväntade sig. Genom visual studios debuggnings-verktyg gick det även att se att elementen i listan placerades korrekt efter användning av metoderna.
I konstruktorn för LinkedList sätts inte m_root till nullptr. Koden fungerar ändå som det ska, men att ha satt m_root till nullptr manuellt hade bidragit till mer tydlighet (enligt mig).
LinkedList printar saker i konsollen genom vissa metoder resulterar i olika saker. Eftersom […]
Code review för Jens LinkedList och BinarySearchTree
——- LINKED LIST ——–
Linked List fungerar som ska. Genom unit-testing upptäcktes inga fel. Metoderna gjorde så som man förväntade sig. Genom visual studios debuggnings-verktyg gick det även att se att elementen i listan placerades korrekt efter användning av metoderna.
I konstruktorn för LinkedList sätts inte m_root till nullptr. Koden fungerar ändå som det ska, men att ha satt m_root till nullptr manuellt hade bidragit till mer tydlighet (enligt mig).
LinkedList printar saker i konsollen genom vissa metoder resulterar i olika saker. Eftersom […]