Browsing 'Programming': Posts from Game Design and Programming

Inlägg 4
Trowl.
Stress och hur det påverkar dig som spelare.
I vårat spel har vi ingen health bar som traditionella spel brukar ha eller liv i form av hjärtan som försvinner när spelaren tar skada.
I Trowl så har spelaren en mätare som konstant ökar som kallas stress.
Stress ökar hela tiden under spelets gång med en konstant hastighet och ifall spelaren blir träffad av en fiende så skjuter stress upp med x procent. Samma ifall en av owletsen blir träffad av en fiende.
För att sänka […]

Inlägg 4
Trowl.
Stress och hur det påverkar dig som spelare.
I vårat spel har vi ingen health bar som traditionella spel brukar ha eller liv i form av hjärtan som försvinner när spelaren tar skada.
I Trowl så har spelaren en mätare som konstant ökar som kallas stress.
Stress ökar hela tiden under spelets gång med en konstant hastighet och ifall spelaren blir träffad av en fiende så skjuter stress upp med x procent. Samma ifall en av owletsen blir träffad av en fiende.
För att sänka […]

V.6
Goder afton läsare.
Denna vecka har jag varit upptagen med att bygga klart kometen från förra veckan. Den har fått sig en fungerande rörelse, det har visat sig vara ytterst krångligt att få dethär att fungera som det ska. Jag tror att stor del av detta är att självklart oerfarenhet. Nästa problem hänger nog på att vi inte har gjort vettiga states. Vi använder just nu oss av enums för att hålla i alla olika states. Vilket gör, vad jag tror i […]

V.6
Goder afton läsare.
Denna vecka har jag varit upptagen med att bygga klart kometen från förra veckan. Den har fått sig en fungerande rörelse, det har visat sig vara ytterst krångligt att få dethär att fungera som det ska. Jag tror att stor del av detta är att självklart oerfarenhet. Nästa problem hänger nog på att vi inte har gjort vettiga states. Vi använder just nu oss av enums för att hålla i alla olika states. Vilket gör, vad jag tror i […]

Potato Pirates of The Prohibition – New Hud
Hello dear readers, this week I have been working on finishing the loading system in the game, I have also been working on a new experimental HUD that I will be focusing on in this week’s blog post.
New HUD
Before going into detail on how it works and looks I thought I would give some backstory, in the beta playtest and earlier we had a more “static” HUD, it was kind of basic but did what we wanted, you could see […]

Potato Pirates of The Prohibition – New Hud
Hello dear readers, this week I have been working on finishing the loading system in the game, I have also been working on a new experimental HUD that I will be focusing on in this week’s blog post.
New HUD
Before going into detail on how it works and looks I thought I would give some backstory, in the beta playtest and earlier we had a more “static” HUD, it was kind of basic but did what we wanted, you could see […]

Power up, Moonshine
This past week has been quite busy as the beta is approaching!
One of the things I have done this past week is writing the code for some of our power-ups and implementing them into our game. The power-up I will discuss in this post is our Moonshine ability.
The idea behind the moonshine power-up is that it should slow down everything in the game, including the player. The player’s movement speed however shouldn’t get slowed down as much as everything else […]

Power up, Moonshine
This past week has been quite busy as the beta is approaching!
One of the things I have done this past week is writing the code for some of our power-ups and implementing them into our game. The power-up I will discuss in this post is our Moonshine ability.
The idea behind the moonshine power-up is that it should slow down everything in the game, including the player. The player’s movement speed however shouldn’t get slowed down as much as everything else […]

Blogg 3 mars
Okej, så… kursen är snart slut och vi visar vår Beta på måndag, vilket innebär att mitt arsenal av intressanta artefakter att skriva om börjar sina. Har under projektets gång mest ägnat mig åt antingen rymdskepp eller olika screens/menyer. Har bloggat om alla skepp redan eftersom jag råkade slå ihop fyra av dem i samma inlägg (whoops). Screens och menyer har jag inte så mycket att säga om, eftersom Mr. Jonte hittade fonterna och gruppen tillsammans bestämde vad de skulle […]

Blogg 3 mars
Okej, så… kursen är snart slut och vi visar vår Beta på måndag, vilket innebär att mitt arsenal av intressanta artefakter att skriva om börjar sina. Har under projektets gång mest ägnat mig åt antingen rymdskepp eller olika screens/menyer. Har bloggat om alla skepp redan eftersom jag råkade slå ihop fyra av dem i samma inlägg (whoops). Screens och menyer har jag inte så mycket att säga om, eftersom Mr. Jonte hittade fonterna och gruppen tillsammans bestämde vad de skulle […]

Vecka sex: Slutspurt
hej alla kära läsare “host”
Sista veckan innan betan ska vara klar och alldelse för mycket att göra. Jag får dock bara skriva om en sak så jag tänker förklara hur vår slutliga level layout kommer att se ut.
Jag har redan skrivit ett inlägg angående vår level layout men den respons som vi fick efter beta testningen tydde på att vi behövde göra några förändringar. Först och främs så behövde vi göra banan större. Anledningen till att banan var så liten […]

Vecka sex: Slutspurt
hej alla kära läsare “host”
Sista veckan innan betan ska vara klar och alldelse för mycket att göra. Jag får dock bara skriva om en sak så jag tänker förklara hur vår slutliga level layout kommer att se ut.
Jag har redan skrivit ett inlägg angående vår level layout men den respons som vi fick efter beta testningen tydde på att vi behövde göra några förändringar. Först och främs så behövde vi göra banan större. Anledningen till att banan var så liten […]

Damage, Damage, Damage
Hi
today i am going to talk about what i did this week. So this week i had to fix a big thing in our project. It is the F##))¤=) damage state of our planet. So i went a little bit crazy because not everything wanted to work like i wanted to but in the end ”everything” worked out just fine. So at the start we had already our normal sprites that we implemented for our planet. Now when the aliens […]

Damage, Damage, Damage
Hi
today i am going to talk about what i did this week. So this week i had to fix a big thing in our project. It is the F##))¤=) damage state of our planet. So i went a little bit crazy because not everything wanted to work like i wanted to but in the end ”everything” worked out just fine. So at the start we had already our normal sprites that we implemented for our planet. Now when the aliens […]

[5SD033] Clouds, bugs and yet more clouds
This week I spent most of the time fixng bugs or patching things in response to the feedback from the playtest this past monday. So now the potato dropping menu appears right as you fly over the destillery and you are also able to control the menu with keyboard instead of the mouse. I had to remove mouse input in the menu because it made it possible for two buttons to display that they were pushed down at the same time […]

[5SD033] Clouds, bugs and yet more clouds
This week I spent most of the time fixng bugs or patching things in response to the feedback from the playtest this past monday. So now the potato dropping menu appears right as you fly over the destillery and you are also able to control the menu with keyboard instead of the mouse. I had to remove mouse input in the menu because it made it possible for two buttons to display that they were pushed down at the same time […]

Weekly Blog #4
Hej där!
Den här veckan har jag lärt mig animation i SFML och arbetat med vår Prowlers animationer, rent kodmässigt. För tillfället har två animationer för Prowlern. Den första animationen är för både idle-state och fly-state, eftersom den flaxar med vingarna oavsett om den står stilla eller flyger omkring. Den andra animationen är för Prowlerns huvudattack. Det som tog absolut längst tid (förutom att lära sig uppbyggnaden av en animationsklass) var att byta mellan de olika animationerna.
Efter att båda animationerna var […]

Weekly Blog #4
Hej där!
Den här veckan har jag lärt mig animation i SFML och arbetat med vår Prowlers animationer, rent kodmässigt. För tillfället har två animationer för Prowlern. Den första animationen är för både idle-state och fly-state, eftersom den flaxar med vingarna oavsett om den står stilla eller flyger omkring. Den andra animationen är för Prowlerns huvudattack. Det som tog absolut längst tid (förutom att lära sig uppbyggnaden av en animationsklass) var att byta mellan de olika animationerna.
Efter att båda animationerna var […]

Trowl – Thunder
This week I have been working on one of our obstacles in the game. This obstacle is a thunderstorm that occurs at certain occasions as the game proceed. The thunderstorm event takes place on the top of the screen and covers an area that is 1920 pixels wide and 300 pixels tall. Here is a picture of how it looks like in the game:
The thunderstorm sprite is just a temporary one which I drew myself! As you probably can see […]

Trowl – Thunder
This week I have been working on one of our obstacles in the game. This obstacle is a thunderstorm that occurs at certain occasions as the game proceed. The thunderstorm event takes place on the top of the screen and covers an area that is 1920 pixels wide and 300 pixels tall. Here is a picture of how it looks like in the game:
The thunderstorm sprite is just a temporary one which I drew myself! As you probably can see […]

Power up pick up
One of the things that I have done this week is that I have made it so that the power up icon, which some enemies drop when hit, moves from the position of the hit enemy towards the HUD when clicked. This icon will then sit next to the ‘Spacebar to launch’ on the HUD as can be seen on the image above (The yellow thing is the power up icon). It’s movement is done by using lerp (linear interpolation) […]

Power up pick up
One of the things that I have done this week is that I have made it so that the power up icon, which some enemies drop when hit, moves from the position of the hit enemy towards the HUD when clicked. This icon will then sit next to the ‘Spacebar to launch’ on the HUD as can be seen on the image above (The yellow thing is the power up icon). It’s movement is done by using lerp (linear interpolation) […]

Blog week 4 – Smart code? Powerup that influence the speed
Hello!
Since having the game’s looser or win condition being dependent of how long you take on completing the level, we needed something that would speed up or slow down the scrolling entities depending on what would happen in the game. Turns out to be harder that i thought, maybe I am just over thinking it and making it harder than it is.
However! I started to create the whole power up giving it the proper functions and variables, nothing to majorly […]

Blog week 4 – Smart code? Powerup that influence the speed
Hello!
Since having the game’s looser or win condition being dependent of how long you take on completing the level, we needed something that would speed up or slow down the scrolling entities depending on what would happen in the game. Turns out to be harder that i thought, maybe I am just over thinking it and making it harder than it is.
However! I started to create the whole power up giving it the proper functions and variables, nothing to majorly […]