Browsing 'Programming': Posts from Game Design and Programming
Individual uppgift
Om inte titeln redan har sagt det så är denna post inte en del av spelutveckling intruduktion. Denna post är en del av en uppgift som vi fick i programmering 2 kursen.
Hej mitt namn är Emil och jag har läst igenom eran kod för att försöka analysera och hitta möjliga förbättringar till den klass som representerar spelaren. Det var ganska lätt att hitta klassen men mycket svårare att hitta vart den inte används någonstans.
Men låt mig börja med att förklara […]
Individual uppgift
Om inte titeln redan har sagt det så är denna post inte en del av spelutveckling intruduktion. Denna post är en del av en uppgift som vi fick i programmering 2 kursen.
Hej mitt namn är Emil och jag har läst igenom eran kod för att försöka analysera och hitta möjliga förbättringar till den klass som representerar spelaren. Det var ganska lätt att hitta klassen men mycket svårare att hitta vart den inte används någonstans.
Men låt mig börja med att förklara […]
[5SD023]Project report och review of a player class
This week we were tasked to write a report on our project and an review on anothers group player class. The latter having focus on coupling and decoupling, which I am still not sure if I have fully grasped, resulting in a rather short review. The rest of the post will be in swedish.
Projektstatus
När projektet började var vi mer engagerade i att skapa en motor istället för att börja prototypa de olika delarna av spelet såsom stealth, flygande och fiender. Hade […]
[5SD023]Project report och review of a player class
This week we were tasked to write a report on our project and an review on anothers group player class. The latter having focus on coupling and decoupling, which I am still not sure if I have fully grasped, resulting in a rather short review. The rest of the post will be in swedish.
Projektstatus
När projektet började var vi mer engagerade i att skapa en motor istället för att börja prototypa de olika delarna av spelet såsom stealth, flygande och fiender. Hade […]
[5SD023] Projektrapport och kodrecension – Programmeringsuppgift – Grupp 7
Projektrapport
Projektstatus
När projektet började var vi mer engagerade i att skapa en motor istället för att börja prototypa de olika delarna av spelet såsom stealth, flygande och fiender. Hade vi börjat med att prototypa istället för att försöka skapa en motor så kan projektet sett annorlunda ut nu. Det är möjligt att vi hade vetat mer om de olika funktionerna vi planerat, men trots allt är vi relativt nöjda med hur vårt arbete med spelet skett under de senaste veckorna.
Det kan […]
[5SD023] Projektrapport och kodrecension – Programmeringsuppgift – Grupp 7
Projektrapport
Projektstatus
När projektet började var vi mer engagerade i att skapa en motor istället för att börja prototypa de olika delarna av spelet såsom stealth, flygande och fiender. Hade vi börjat med att prototypa istället för att försöka skapa en motor så kan projektet sett annorlunda ut nu. Det är möjligt att vi hade vetat mer om de olika funktionerna vi planerat, men trots allt är vi relativt nöjda med hur vårt arbete med spelet skett under de senaste veckorna.
Det kan […]
5SD023 Code Review of Team 9 Player(Giraffe) class
Code Review of 5SD023 Team 9’s player Class
by Karl Malm (Team 8)
This post will mainly detail the code of the Player (Giraffe) Class of Team 9’s space shooter project, found here:
https://bitbucket.org/AdLaDCLXVI/gameprogramming2_wow
General Project Status
The code at the time of writing had an error which kept me from opening it without altering the project files, most likely a merge error introduced at 2016-03-02’s update. These can be found under the #include lists in the .vcxproj and .filter files. There are more […]
5SD023 Code Review of Team 9 Player(Giraffe) class
Code Review of 5SD023 Team 9’s player Class
by Karl Malm (Team 8)
This post will mainly detail the code of the Player (Giraffe) Class of Team 9’s space shooter project, found here:
https://bitbucket.org/AdLaDCLXVI/gameprogramming2_wow
General Project Status
The code at the time of writing had an error which kept me from opening it without altering the project files, most likely a merge error introduced at 2016-03-02’s update. These can be found under the #include lists in the .vcxproj and .filter files. There are more […]
Code Review – Group 11
So looking at your code, you have a Ginny class… but you don’t actually use it. Instead everything is handled in your main function. Due to this it’s really hard to follow what’s going on.
As for your Ginny class, its bindings are screen dimensions, a sprite and a pointer to a sf::Keyboard.
You probably don’t need to have a sf::Keyboard pointer. Since sf::Keyboard has a static function sf::Keyboard::IsKeyDown which returns the current state of a key, you could call that instead […]
Code Review – Group 11
So looking at your code, you have a Ginny class… but you don’t actually use it. Instead everything is handled in your main function. Due to this it’s really hard to follow what’s going on.
As for your Ginny class, its bindings are screen dimensions, a sprite and a pointer to a sf::Keyboard.
You probably don’t need to have a sf::Keyboard pointer. Since sf::Keyboard has a static function sf::Keyboard::IsKeyDown which returns the current state of a key, you could call that instead […]
Code Review: Grupp 9, spelarklass
Det allra första som jag tänkte på när jag kollade igenom spelarklassen var det att ni använder en inputklass, men ni använder den till saker som SFML redan har inbyggt. sf::Mouse och sf::Keyboard har redan det ni behöver, varför återskapa det? Det enda som jag kan komma på som man skulle kunna använda en egen inputklass till som SFML inte redan gör åt en är keybinds, vilket ni kanske har planerat.
Code Review: Grupp 9, spelarklass
Det allra första som jag tänkte på när jag kollade igenom spelarklassen var det att ni använder en inputklass, men ni använder den till saker som SFML redan har inbyggt. sf::Mouse och sf::Keyboard har redan det ni behöver, varför återskapa det? Det enda som jag kan komma på som man skulle kunna använda en egen inputklass till som SFML inte redan gör åt en är keybinds, vilket ni kanske har planerat.
Code Review: Grupp 9, spelarklass
Det allra första som jag tänkte på när jag kollade igenom spelarklassen var det att ni använder en inputklass, men ni använder den till saker som SFML redan har inbyggt. sf::Mouse och sf::Keyboard har redan det ni behöver, varför återskapa det? Det enda som jag kan komma på som man skulle kunna använda en egen inputklass till som SFML inte redan gör åt en är keybinds, vilket ni kanske har planerat.
Code Review: Grupp 9, spelarklass
Det allra första som jag tänkte på när jag kollade igenom spelarklassen var det att ni använder en inputklass, men ni använder den till saker som SFML redan har inbyggt. sf::Mouse och sf::Keyboard har redan det ni behöver, varför återskapa det? Det enda som jag kan komma på som man skulle kunna använda en egen inputklass till som SFML inte redan gör åt en är keybinds, vilket ni kanske har planerat.
Code Review: Grupp 9, spelarklass
Det allra första som jag tänkte på när jag kollade igenom spelarklassen var det att ni använder en inputklass, men ni använder den till saker som SFML redan har inbyggt. sf::Mouse
och sf::Keyboard
har redan det ni behöver, varför återskapa det? Det enda som jag kan komma på som man skulle kunna använda en egen inputklass till som SFML inte redan gör åt en är keybinds, vilket ni kanske har planerat.
Men ett bättre sätt för att få bort […]
Code Review: Grupp 9, spelarklass
Det allra första som jag tänkte på när jag kollade igenom spelarklassen var det att ni använder en inputklass, men ni använder den till saker som SFML redan har inbyggt. sf::Mouse
och sf::Keyboard
har redan det ni behöver, varför återskapa det? Det enda som jag kan komma på som man skulle kunna använda en egen inputklass till som SFML inte redan gör åt en är keybinds, vilket ni kanske har planerat.
Men ett bättre sätt för att få bort […]
Bits and peaces
Due to other obligations, I was away most of this week and haven’t been able to work on the project as much as i wanted. Although for only one day of work, I have checked of a couple of things from my list.
A loss and win state was implemented so that you actually can achieve something, whether it is in victory or in failure. This I implemented in the same way as the main menu. After winning or loosing you have […]
Bits and peaces
Due to other obligations, I was away most of this week and haven’t been able to work on the project as much as i wanted. Although for only one day of work, I have checked of a couple of things from my list.
A loss and win state was implemented so that you actually can achieve something, whether it is in victory or in failure. This I implemented in the same way as the main menu. After winning or loosing you have […]
Sound and more Sound
Hello readers and/or fellow classmates!
This week I’ll be talking about the sound effects for the game and how I’ve been working on how to implement several sound effects into every needed category within the game.
So I got music up and working last week and what I’ve been working on this week (which took way more time then it should because I’ve been sick most of the week) is implementing callouts of different sound effects, allowing me to keep sound in a separate category.
So […]
Sound and more Sound
Hello readers and/or fellow classmates!
This week I’ll be talking about the sound effects for the game and how I’ve been working on how to implement several sound effects into every needed category within the game.
So I got music up and working last week and what I’ve been working on this week (which took way more time then it should because I’ve been sick most of the week) is implementing callouts of different sound effects, allowing me to keep sound in a separate category.
So […]
Powerups, powerups & powerups!
So this week is the last sprint before the beta, and therefore there’s a huge amount of work that needs to be done. I chose to finish all of the remaining powerups that our team have yet to scrap. These are the shield upgrade, rocket launcher and laser cannon. All of them was supposed to have different mechanics and behaviors which is the more difficult part to actually succeed in.
First upgrade i decided to try and create was the one […]
Powerups, powerups & powerups!
So this week is the last sprint before the beta, and therefore there’s a huge amount of work that needs to be done. I chose to finish all of the remaining powerups that our team have yet to scrap. These are the shield upgrade, rocket launcher and laser cannon. All of them was supposed to have different mechanics and behaviors which is the more difficult part to actually succeed in.
First upgrade i decided to try and create was the one […]
Geneva Lost Weekly Reflection – Week 9, 2016
Artifact: Crawlers and spawn points
The crawler, which may be our only enemy in the game (due to “budget cuts”), is supposed to be a fast and annoying enemy that attacks in swarms.
When first implementing the crawler it went straight for the player at a constant speed, dealing damage on contact. To make it more interesting we plan to give it some more dynamic behavior. First thing we changed was to give it a maximum turning speed, so that when running towards […]
Geneva Lost Weekly Reflection – Week 9, 2016
Artifact: Crawlers and spawn points
The crawler, which may be our only enemy in the game (due to “budget cuts”), is supposed to be a fast and annoying enemy that attacks in swarms.
When first implementing the crawler it went straight for the player at a constant speed, dealing damage on contact. To make it more interesting we plan to give it some more dynamic behavior. First thing we changed was to give it a maximum turning speed, so that when running towards […]