Browsing 'Programming': Posts from Game Design and Programming
Pause…Menu?
Hi,
today i am going to talk about what i have done since the last time i made an blog post.
So this week i worked on our pause menu. Yes, it is already implemented and it works.But here is the problem with it. Every time the player opens the pause menu all of our enemy’s which the player was playing against just disappear. And what happens next is more surreal the next wave of enemy’s spawns when you go back to […]
Pause…Menu?
Hi,
today i am going to talk about what i have done since the last time i made an blog post.
So this week i worked on our pause menu. Yes, it is already implemented and it works.But here is the problem with it. Every time the player opens the pause menu all of our enemy’s which the player was playing against just disappear. And what happens next is more surreal the next wave of enemy’s spawns when you go back to […]
Building a Menu ground up. Part 1.
Having the beta presented, the team has gotten time to catch a breather, and now we’re ready for the final push before the release!
With all gameplay related things working, while the graphic artists churn out more animations and updating older sprites, we need to build everything around the game.
One of the things we needed was a menu.
We already had a menustate that we made at the same time as all other states, but it didn’t do much apart from being […]
Building a Menu ground up. Part 1.
Having the beta presented, the team has gotten time to catch a breather, and now we’re ready for the final push before the release!
With all gameplay related things working, while the graphic artists churn out more animations and updating older sprites, we need to build everything around the game.
One of the things we needed was a menu.
We already had a menustate that we made at the same time as all other states, but it didn’t do much apart from being […]
V 8 5SD033
I måndags var det beta presentation av vårt spel Mermaid River som vid det tillfället inte nådde upp till våra förväntningar som vanligt. Vi hade implementerat alla mekaniker och olika objekt men saknade estetiska delar so som en paralax bakgrund för att få en bättre känsla av djup i spelet. Enligt mig gick dock presentationen bra och vi fick bra feedback och i princip ingen kritik angående de designbeslut som vi har tagit. Mina uppgifter för denna veckas sprint som […]
V 8 5SD033
I måndags var det beta presentation av vårt spel Mermaid River som vid det tillfället inte nådde upp till våra förväntningar som vanligt. Vi hade implementerat alla mekaniker och olika objekt men saknade estetiska delar so som en paralax bakgrund för att få en bättre känsla av djup i spelet. Enligt mig gick dock presentationen bra och vi fick bra feedback och i princip ingen kritik angående de designbeslut som vi har tagit. Mina uppgifter för denna veckas sprint som […]
You got a new Highscore!
This week I finished our highscore system, but when I say finished I actually mean “we finally got this thing working properly don’t touch it”. We’ve actually been working on the highscore system on and off for a few weeks now and it didn’t work nicely until recently. And we still need to work a bit on the UI. Why it took so long is because we had a bunch of small problems that together caused a pretty large mess.
You got a new Highscore!
This week I finished our highscore system, but when I say finished I actually mean “we finally got this thing working properly don’t touch it”. We’ve actually been working on the highscore system on and off for a few weeks now and it didn’t work nicely until recently. And we still need to work a bit on the UI. Why it took so long is because we had a bunch of small problems that together caused a pretty large mess.
You got a new Highscore!
This week I finished our highscore system, but when I say finished I actually mean “we finally got this thing working properly don’t touch it”. We’ve actually been working on the highscore system on and off for a few weeks now and it didn’t work nicely until recently. And we still need to work a bit on the UI. Why it took so long is because we had a bunch of small problems that together caused a pretty large mess.
You got a new Highscore!
This week I finished our highscore system, but when I say finished I actually mean “we finally got this thing working properly don’t touch it”. We’ve actually been working on the highscore system on and off for a few weeks now and it didn’t work nicely until recently. And we still need to work a bit on the UI. Why it took so long is because we had a bunch of small problems that together caused a pretty large mess.
Geneva Lost Weekly Reflection – Week 10, 2016
Artifact: SHADERS!!!
I must profess something. I am in love. I’ve known about and worked a little bit with shaders before, but not until now that I sit down and actually revisit the area do I remember the beauty that is shaders.
For those of you who do not know, shaders are used for real time post-processing effects in video games (there are other areas of implementation, but it’s mainly purposed for games). Since we’re working with SFML which uses OpenGL, our […]
Geneva Lost Weekly Reflection – Week 10, 2016
Artifact: SHADERS!!!
I must profess something. I am in love. I’ve known about and worked a little bit with shaders before, but not until now that I sit down and actually revisit the area do I remember the beauty that is shaders.
For those of you who do not know, shaders are used for real time post-processing effects in video games (there are other areas of implementation, but it’s mainly purposed for games). Since we’re working with SFML which uses OpenGL, our […]
Adding Fullscreen
So, just like last week I’ve done a lot of different things this week. Reworked how we handle owlets, changed how to camera work, etc. however I’ve decided to write about the implementation of fullscreen to our game.
To start of, I guess I should mention that it might not be real fullscreen, it’s more like windowed borderless since I stretch the window to cover the screen rather than changing the windows actuall size. It’s still the same effect as regular fullscreen and […]
Adding Fullscreen
So, just like last week I’ve done a lot of different things this week. Reworked how we handle owlets, changed how to camera work, etc. however I’ve decided to write about the implementation of fullscreen to our game.
To start of, I guess I should mention that it might not be real fullscreen, it’s more like windowed borderless since I stretch the window to cover the screen rather than changing the windows actuall size. It’s still the same effect as regular fullscreen and […]
blog 5 – 5SD033
Hej Mitt namn är Robin och denna vecka har jag jobbat med att förbättra och ändra lite på hur våra menyer ska fungerar i vårat spel.
Hur menyerna i vårat spel fungerade förut var att spelet helt enkelt bara väntade på input från spelare för att sedan gå vidare till nästa scen. Till exempel om spelaren trycker på enter från meny scenen så kommer den gå direkt till spelet.
Hur jag har ändrat på det är genom att spelet numera inte bara […]
blog 5 – 5SD033
Hej Mitt namn är Robin och denna vecka har jag jobbat med att förbättra och ändra lite på hur våra menyer ska fungerar i vårat spel.
Hur menyerna i vårat spel fungerade förut var att spelet helt enkelt bara väntade på input från spelare för att sedan gå vidare till nästa scen. Till exempel om spelaren trycker på enter från meny scenen så kommer den gå direkt till spelet.
Hur jag har ändrat på det är genom att spelet numera inte bara […]
Rapid Fire Power up – week 5
Hejsan! I denna veckas blogginlägg ska ska skriva om hur jag gick till väg för att skapa ”power upen rapid fire” och varför jag har gjort som jag gjorde. Så en av mina uppgifterna till denna vecka vara att fixa ”rapid fire power up”. Så först behöver vi veta vad vår ”rapid fire power up” ska göra? Vi i gruppen bestämde oss för att när man fick ”power upen” så ska spelaren kunna skjuta mer projektiler under en kortare tid. […]
Rapid Fire Power up – week 5
Hejsan! I denna veckas blogginlägg ska ska skriva om hur jag gick till väg för att skapa ”power upen rapid fire” och varför jag har gjort som jag gjorde. Så en av mina uppgifterna till denna vecka vara att fixa ”rapid fire power up”. Så först behöver vi veta vad vår ”rapid fire power up” ska göra? Vi i gruppen bestämde oss för att när man fick ”power upen” så ska spelaren kunna skjuta mer projektiler under en kortare tid. […]
Blogginlägg nr 5
Tjena!
Den här veckan har handlat mycket om att fixa saker som inte riktigt funkar, finslipning, buggar osv. En sak som vi egentligen hade som mål att hinna få färdigt till betan var AI:n för våra turrets. Dock så prioriterade vi andra fundamentala saker som kändes viktigare och då var det turrets:en som fick stycka lite på foten.
Tidigare så har dom funkat lite halvdant och istället för att välja måltavlor själva så sköt dom dit åt spelaren sköt med huvudkanonen, eller […]
Blogginlägg nr 5
Tjena!
Den här veckan har handlat mycket om att fixa saker som inte riktigt funkar, finslipning, buggar osv. En sak som vi egentligen hade som mål att hinna få färdigt till betan var AI:n för våra turrets. Dock så prioriterade vi andra fundamentala saker som kändes viktigare och då var det turrets:en som fick stycka lite på foten.
Tidigare så har dom funkat lite halvdant och istället för att välja måltavlor själva så sköt dom dit åt spelaren sköt med huvudkanonen, eller […]
Denna vecka: GUI
Denna vecka har jag jobbat med GUI(Graphical user interface).
I början av veckan så hade jag ingen aning om vad jag skulle göra då jag råkade missa scrum mötet.
När jag kollade igenom koden så såg jag att vi behövde fixa GUI då vi inför betan presentationen bara hade lagt in en luft mätare.
Så jag började med att kolla på våra GUI sprites för att kolla hur dem skulle sitta och få en förståelse för vad som behövs göra.
Då vi […]
Denna vecka: GUI
Denna vecka har jag jobbat med GUI(Graphical user interface).
I början av veckan så hade jag ingen aning om vad jag skulle göra då jag råkade missa scrum mötet.
När jag kollade igenom koden så såg jag att vi behövde fixa GUI då vi inför betan presentationen bara hade lagt in en luft mätare.
Så jag började med att kolla på våra GUI sprites för att kolla hur dem skulle sitta och få en förståelse för vad som behövs göra.
Då vi […]
[5SD033]Blog 5 – Particle Generator
By: Martin Carlsson
Group: 10
One of the artifacts I have been working on this week is our particle generator. The reason we wanted a particle generator is mainly to improve the player feedback in the game.
First of, the particle generator serves as a indicator for the air level. When the air level is high, the particles are smaller. When the air level is low, the particles are much larger. The hope is that this will be enough of an indicator along with our […]
[5SD033]Blog 5 – Particle Generator
By: Martin Carlsson
Group: 10
One of the artifacts I have been working on this week is our particle generator. The reason we wanted a particle generator is mainly to improve the player feedback in the game.
First of, the particle generator serves as a indicator for the air level. When the air level is high, the particles are smaller. When the air level is low, the particles are much larger. The hope is that this will be enough of an indicator along with our […]