MERMAID RIVER BLOG #5 – Under Ytan

Hejsan nästa läsare,

Det har allt varit en hektisk vecka med många överraskningar!  Till att börja med satte vi gasen i botten med respektives veckoplaneringar, efter att måndagens Beta-presentation givit oss den feedback vi behöver. Vårt Mermaid River fick bra kritik och det var just den boosten vi behövde för att fortsätta ge liv till vårt stora äventyr under ytan.

Min väg var redan utlagd. Jag har jobbat på en hel reva av artefakter, men det jag helst vill ta upp den här gången är vår grupps startmeny (Figur 1.1)! För det första ska den ge en känsla till vad som väntar och för det andra så implementerar den det mesta av vad jag skapat under veckan.

Klicka här för bildspel

 

Vår startmeny var såklart tvungen att fånga känslan av Karibien, där eran av pirater blomstrade under 1700-talet, med starka och exotiska färger som jag fick av havslivet under ytan. En kort sammanfattning av vad vårt startmeny, med tillgångar (Figur 1.2), består av är:

  • En bakgrund besudlad med starka saturerade färger för att ge känslan av havet
  • Vår avatars brinnande skepp som han var tvungen att överge (liten bakgrundshistoria)
  • En sten och vår hjälte i förgrunden för att snabbt ge fokus på spelets huvudkaraktär, samt en skylt som pekar åt höger för att ge spelaren indikation om att åka höger för att komma vidare
  • Tre skyltar gjorda av trä för att ge känslan utav skepp och plankor. De tre större skyltarna med grön inramning (Figur 1.2) ska ge en bra feedback med färg som passar, men sticker ut från bakgrunden
BLOGG 5.1

Figur 1.2, Våra extra tillgångar till startmenyn

Självklart blev jag nöjd med vad jag fått fram, men det finns alltid det där lilla extra som ögat alltid missar! Därför sitter jag och dividerar  om jag ens behöver lägga till nått nytt i förmån till designen. Det var inte särskilt svårt att måla upp allt, då jag är van med Photoshop, men att designa är något helt annat. Vad som dock var uppenbart var att förgrunden, där avataren och de tre plankorna befinner sig, var tvungen att poppa ut!       Varför? För att ge volym, atmosfär och perspektiv samtidigt som spelaren får en relativ uppfattning om hur spelet är uppdelat i olika grunder.

Efter flertal veckor av arbete så är det inte längre lika svårt att följa den röda tråden, snarare har det resulterat i mer kreativitet och frigående måleri! Visionen i min design har blivit tydligare och det går avsevärt snabbare att arbeta mot slutmålet än tidigare!

Tack för er läsning =)

Johannes Bengtsson

About Johannes Bengtsson

2015 Graphics