Scaling och opacity

Oj vilken vecka det har varit. Allt började med beta redovisningen på måndag som gick sådär men vi fick en massa användbar och bra feedback som vi nu ska implementera i spelet, sen har vi i gruppen också kommit överens om ganska många och stora ändringar i projektet. Vi har nu (alldeles för sent) bestämt oss för ett nytt aspect ratio, ett normalt sådant, 1920 x 1080. Detta har skapat lite mer rum för oss att leka med, till exempel att vi ska ha en sidebar där vi har alla hud element så att spelare kan fokusera på spelet lite bättre. Vi har också bestämt oss för lite mer feedback iallafall när det gäller power ups och när man väl får de. Spelaren måste veta ordentligt när hen får en ny power up och vilken power up de får. Jag har fått tre uppgifter att göra under veckan. Jag ska fixa en av våra dåligt fungerande power ups SlowMo, jag ska fixa ett ljud problem på meny skärmen då hover ljudet bara fortsätter låta och jag ska gör en typ av ”power up obtained” effekt så att spelaren vet exakt när hen får en power up och vilken power up hen får. Den sista av de här tre uppgifterna har jag valt att försöka förklara i denna blogg post.

Så planen var att ha en sprite som är uppskalad ganska mycket så att den nästan täcker hela skärmen men att den är helt transparant och sedan när man får en power up så skalas spriten ner samtidigt som den blir mindre och mindre transparant.

I nuläget har jag klurat ut ungefär hur jag ska göra. I spelet får man en power up från att döda ett stort alien skepp eller vår ”boss”. Så när bossen dör ska det vara en for loop eller kanske till och med en while loop som loopar en ändring i spritens skala och en ändring i spritens alpha skala. Just nu har jag inte än fått det att fungera förmodligen för att for loopen går alldeles för snabbt för att märka det. Så jag kommer nog behöva använda mig av en klocka för att sakta ner for loopen så att det mänskliga ögat kan se. Men den generella tanken är en loop där spritens skala och spritens alpha skala minskar och ökar respektive. Detta kommer skapa en stark visuell effekt som spelaren definitivt kommer märka och använda sig av.

About Gustav Björkman

2015 Programming