Spelutveckling Vecka 6
|
Hej allesamman!
Denna gång ska jag berätta lite om en del i spelutvecklingen som jag jobbade på förra veckan. Som jag nämnt i mina tidigare texter så har mycket av vår animations arbete hamnat i mitt knä då jag började med det så har jag fått fortsätta med det. Så det jag väljer att visa er denna vecka är vapen animationer till vår påhittade harpun. Den skjuter gigantiska harpuner och har en ”kanon kastare” under till, där allt drivs av luft som finns samlad i en liten lila tank på undersidan.
Den är väldigt ologisk och fantasifull men det passar in på vår stil som vi har i spelet där allt är väldigt tecknat.
Så animationen av den genomförs i Photoshop CC (2015) i något som heter ”frame-animation”. Jag skulle kunna gå in på specifikt hur det fungerar men det skulle ta upp hela inlägget, så det undviker vi för denna gång! Men färgläggningen av vapnet är gjord för att matcha kaptenen där jag valt färger som finns på kaptenens kläder bland annat och bara ändrat tonerna på dem. Sedan började jag rita ut animationen steg för steg för hur animationen ska bete sig i sketcher (dessa finns inte kvar då jag suddar/ritar över dem i min arbetsprocess). När jag var klar så började jag fixa till sketcherna och lägga till effekter och till slut får man en fulländad animation som ni kan se nedan på min ”sprite sheet” (samling av 2D bilder) och GIF.
Som ni ser på bilderna så är där en vit och en svart ”fläck” detta gör så att explosionen blinkar till lite extra och ger en bättre känsla i animationen. Detta orsakas av att det blir ett snabbt skifte i kontraster och därför upplever ögat det som om det blixtrar till.
Där är mycket jag vill lägga till på animationen men vi behöver få klart flera andra animationer som jag också jobbat på inför vår BETA. Som är vår andra milstolpe, efter den så sker en ”feature freeze” vilket gör att du får inte lägga till några fler funktioner och alla grundläggande funktioner ska vara implementerade i spelet.
Problemet med animationen är att få den att kännas som att den var under vatten, men eftersom det var för svårt för mig och jag inte kunde lista ut detta så valde jag att producera klart animationen och då kan jag återkomma om det är så att jag lär mig hur jag kan förbättra den. Men som sagt så ger vår tecknade stil oss några ursäkter att luta oss mot, men det får inte bli en vana.
Därför valde jag att ge effekterna kraftslag, så att det ska kännas tillfredsställande för spelaren att skjuta. Då det är det man gör huvudsakligen i vårt spel. Så om det inte känns bra och spelaren ska göra det flera hundratals gånger, så kommer det inte vara särskilt roligt att spela spelet.
Eftersom vårt spel inte har någon annan jätte intressant mekanik så är det viktigt att spelkänslan är bra. Så vi får se om vi lyckas med detta. På återseende! PS. Lägger till lite fler bilder på några andra animationer då jag tycker att de förtjänade lite tid i rampljuset!
Kaptenen hugger med sitt svärd, sid notering på denna, svärdet är inte ritat i början av animationen för den ska läggas till som ett objekt i spelet via programmering.
|



”Kanon kastaren”
Enemy Barrel