Blog #4

Tjena!

Beta presentationen närmar sig och våran grupp har jobbat intensivt under veckan för att få till alla features i spelet. Eftersom att jag har arbetat med rovfåglar under de senaste veckorna, så kommer jag att fortsätta trenden med att berätta lite om veckans arbete med örnens animation. För de som inte vet, så kommer örnen att vara den sista fiendetypen i spelet Trowl. Den här örnen kommer att vara lömsk och håller sig i toppen av skärmen, för att sedan dyka när avataren är precis under den. Själva animationen kommer att indelas i två olika moment, den ena momentet är när örnen flaxar med sina vingar (när den håller sig i toppen av skärmen) och den andra är själva dykmomentet.

eagle_dive_animation                                                       Eagle_animation

 

Jag började med vingarna, och här använde jag Photoshops Frame Animation för att göra animationen, vilket ger mig möjligheten att rita bildruta för bildruta utan att vara beroende av en Timeline. Innan jag började rita mina bildrutor, så använde jag förra veckans vinganimation av höken som referens där jag delar in vinganimationen i två olika flaxmoment. Ett flaxmoment är (enligt mig) när vingarna går från den högsta flaxpunkten till den lägsta flaxpunkten (eller tvärtom). I mitt fall kommer den första flaxmomentet att vara när vingarna går från den högsta flaxpunkten till den lägsta, och för den andra momentet kommer jag att återanvända den första delen fast i omvänd ordning (se sprite sheet 1).

 

Med hjälp av referensen började jag rita ut mina bildrutor för den första flaxmomentet, och här försökte jag använda squash and stretch från 12 principles of animation för att få en jämn och mjuk animation. Detta kan man framförallt se i bildruta 5 och 6 i sprite sheet:n, där vingspetsarna böjer sig mot kroppen. När den första flaxmomentet var färdig så behövde jag bara återanvända den första halvan, fast i omvänd ordning (se sprite sheet 1). Med det gjort så var vinganimationen färdigt. Det tog 14 bildrutor med fördröjning på 0,06 s för varje bildruta. Med hjälp av dessa 14 bildrutor kunde jag göra en sprite sheet i Photoshop.

Eagle_flap_sprite_sheet_ver3

Sprite Sheet 1

När vinganimationen var färdig så var det dags för dykanimationen, och denna animation tog inte så lång tid att göra. Allt som behövdes göra var bara att återanvända den sjätte bildrutan, vrida bildrutan 90 grader för att sedan tillföra luftströmmar som ska eftersträva fart. Med andra ord, så animerade jag bara luftströmmarna.

eagle_dive_sprite_sheet_BG

Sprite Sheet 2

Varför är örnens animation så viktig? Jo, anledningen till jag prioriterar detta är för att vi behövde förmedla örnens rörelsemönster på sätt som ser passande och som är lättförståeligt för spelaren.

Kadar Ali, Grupp 16

About Kadar Ali Hassan

2015 Graphics