MERMAID RIVER BLOG #3 – Deep Blue Sea

Hallå nästkommande läsare,

De två senaste veckorna har varit, minst sagt, stressiga till tusen! Vårt första speltest resulterade i en diskokub som förde, blinkandes, festen över en svart skärm. Vi insåg omedelbart efteråt en vecka innan vår alfatest att gasen var tvungen att sättas ända ner i golvet. Det hårda arbetet som pågick, från beckmörk natt till en sol i horisonten, resulterade i en lyckad alfapresentation. Vi i ”Team 4” kunde äntligen kunde fokusera inför vår beta som är nästa fredag!

Sen måndags den här veckan har jag fokuserat på vår bana (se Figur 1.1), mer bankoncept (se Figur 1.3)  och tajls (se Figur 1.2). För att få Mermaid River att flyta på i en enda lång reva så har programmerarna i gruppen uppmuntrat oss grafiker att arbeta med tajls! I tidigare test när Skip, vår avatar, simmar till ena änden av banan som bestod av en enda stor JPEG-fil så har följden blivit att det hackar. Därav använder vi oss utav tajls som medför sina fördelar:

  • Vårt spel är en 2D-shooter där spelaren simmar åt höger i all oändlighet. Med tajls har våra programmerare möjligheten att sätta ihop allt som ett pussel, samtidigt som vi sparar en hel del hårddiskutrymme!
  • Mermaid River kommer utnyttja en teknik som kallas ”Parallax”, där vi ska panorera olika lager i olika hastighet för att ge banan mer volym och djup! Därav behöver vi utnyttja så lite minne som möjligt för att det ska flyta på!
  • Banorna kommer bli mer slumpmässiga och naturliga.
  • Det är tidsparande

Klicka här för bildspel

För att en tajl ska kunna fungera så gäller det att båda ändar kan sättas sida vid sida utan att det finns hack, rulla i oändlighet så vill säga. Annars finns det risk att illusionen bryts och spelupplevelsen att spelaren simmar i havet går i tusen bitar! Men vår animatör Max har i sin tur animerat olika sorters tång för att ge rörelse och höja upplevelsen!

Överlag så uppskattar jag min grupps hårda anda och motivation till pusha ut en så finslipad produkt som möjligt. Vi har alla kämpat och förtjänat vars en ”afterworkare”. Att arbeta med tajls i Photoshop är lätt som en plätt då programmet fungerar utmärkt att designa och texturera 2D-spel i. Enda problemet är att hjärnan åker in i en tornado då man jobbar med tusen olika lager. Risken finns att man blandar ihop allting och sitter med en stor röra som inte kommer kunna panoreras i sin stilrenaste form. Dessvärre kan jag  inte presentera resten av tajlsen då de är i tidiga stadier. Men allting håller på att sättas ihop, precis som ett pussel! Nästa vecka har vi  vår första beta ju, så ”Team 4” kommer att fortsätta i samma takt som alltid. Jag själv hoppas få ut så mycket som möjligt så jag kan arbeta i lugn och ro med resten utav banan och fiender inför den officiella betan, men just nu är det bara att tuta och köra!

Jag vill tacka för er läsning och önskar er all lycka med ert test nästa vecka!

=)

About Johannes Bengtsson

2015 Graphics