Spelutveckling Vecka 5

Föregående vecka var en vecka som verkligen krävde allt från gruppen då vi skulle samla allt vi hade till en presentation då vi har nått första milstolpen i produktionen som kallas för en Alpha. Detta är alltså den absolut första spelbara versionen av spelet. En av de saker jag fick göra var att animera när Captain Skip Legday simmar.

 

Då föregående animation tog lite mer än en vecka så var jag tvungen att ge allt för att bli klar med animationen så att den var någorlunda presentabel inför presentationen och för att jag skulle ha mer tid till övriga uppgifter som skulle göras. Jag blev även ombedd av programmerarna att endast animera benen, då karaktärens armar ska ritas upp på en separat bild och sedan ska programmerarna kombinera dessa bilder, så att spelaren kan styra armarna individuellt.

 

Så första steget var att försöka hitta en animation på en karaktär som simmar för att få inspiration från, men detta finns verkligen ingenstans på internet, jag sökte efter handledningsvideos och stillbilder men hittade ingenting. Så alternativet var att söka efter videos på dykare för att studera deras rörelser. Efter ett par videos framgick det att de använder endast höftpartiet för att sparka ifrån när de simmar och de roterar inte så mycket på överkroppen.

 

swimming-animation-2armandharpoonsprite

 

Detta är en fördel för då slipper vi tänka på att rotera armarna tillsammans med överkroppen, eftersom armarna ska styras av spelaren i Y-led så att de kan sikta och skjuta med harpunen. Sedan påbörjade jag animationen av karaktärens ben, där höfterna roterar lite och benen sparkar ifrån. Jag är inte helt nöjd med animationen eftersom den är alldeles för mjuk och jag hade väldigt svårt att få den att se naturlig ut utan att det blev för stelt, så det ”mjuka” alternativet var det bättre alternativet.

 

Anledningen till att vi prioriterade denna animation var för att det är den animation som kommer att spelas upp för spelaren hela tiden och kommer vara i bild konstant under spelets gång. Så om det ser alldeles för konstigt ut så kommer det irritera spelaren. Men då vi utvecklar spelet med glimten i ögat så kan vi komma undan lite om det ser humoristiskt ut, men det får inte gå över till fånigt. Designvalen av karaktären har beskrivits tidigare och har inte förändrats här, för animationen var hela tanken att få klart en grundanimation och det lyckades jag med. Tyvärr så meddelade våra programmerare att de inte fått animationen att fungera i spelet, men jag tog med den i presentationen istället.

About Kevin Alonso

2015 Graphics