Week 5 BGP

Måndag 25/4 Idag har jag arbetat med raycast. Tidigare har jag använt en sfär runt mina karaktärer som använder AI men det kommer inte funka i längden. Så jag har använt mig av raycast som är en kollisioncheck som kollar i ett streck rakt fram. Strecket växer och krymper beroende på om den krockar med något. Alltså, ifall strecket går in i väggen så slutar den vid väggen och kollar därför inte vad som är på andra sidan av väggen. Systemet vi hade innan så var det att om kollisionen gick igenom väggen, så krockade den med sakerna på andra sidan väggen också, vilket vi inte vill ha till vårt projekt. Så jag har gjort att kollisionen kollas med raycast istället.

Tisdag 26/4 Jag har arbetat med prison-pods. Tidigare har vakterna i vårt spel fört fångarna till ett fängelse men för att visa att spelet utspelas i en mer futuristiskt miljö så ville vi ha pods där fångarna eskorteras och blir tillbakaförda i.  Jag fixade klart raycasten någorlunda, det är en smal kollision men den funkar. I måndags fick jag problem med att raycasten skötte beteendet hos vakten vilket gjorde att vakten gick över till nästa state för tidigt.
Fel – jag får inte remaining distance att funka. Det finns en inbyggd i Unity metod som räknar ut hur långt avståndet är mellan en agent och en position. När jag försöker använda den metoden så säger den att den blir ”oändlig”. Detta är ett problem jag har suttit med under en längre tid och har ännu inte fått förklarat varför det inte funkar.

Onsdag 27/4 Fixat klart raycasten. Fixat podsen så att vakten tar fågelvägen inte den nödvändigtvis snabbaste vägen. Jag struntar i att använda unitys egna metod och räknar ut själv avståndet mellan två punkter. Problemet är att agenten inte nödvändigtvis tar den snabbaste vägen, utan tar den vägen som den tror är närmast. Men ibland måste den då springa runt massa väggar och hinder för att ta sig till den destinationen, istället för att med unitys egna metod räkna ut kortaste vägen och ta den istället. Jag fixade så att spelaren måste öppna en dörr för att släppa lös fången. Det är något jag kommer arbeta vidare på senare.
Allmänt fel – Vakten vet bara att den eskorterar en, oavsett ifall det är fler.

Torsdag 28/4 Fixade bugg så att fången teleporterades tillbaka, och ibland inte. När fången har blivit tagen ska den teleporteras tillbaka till sin cell. Jag har haft jätte problem med det här då helt plötsligt inte fången vill bli teleporterad fastän jag skriver specifikt i koden att den ska bli det. Det var frustrerande men till slut lyckades jag hitta en lösning som fungerar. Det jag måste göra är att stänga av navmeshen (agenten) och sen teleportera den till vart den nu ska för att sen aktivera navmeshen igen.

Torsdag var en dag för Alpha test och stunden innan dem skulle testa vårt spel så hittade vi en bugg som gjorde att spelet blev ospelbart. Buggen gjorde att fångarna inte gick till rätt monitor eller ifall dom blev tagna, gick direkt tillbaka till där dom blev tagna fastän dom blivit teleporterade till sin cell.

Fredag 29/4 Buggfix. Efter en hetsig vecka så varvade gruppen ner med att bara arbeta med saker vi redan påbörjat. Vi finslipade saker och gick igenom feedback som vi fått ifrån alphatestarna. Jag personligen satt och fixade buggar och optimerade och strukturerade kod, vilket jag tycker var nödvändigt. Som grupp gick vi även igenom projektet och tog bort onödiga filer och skript som vi inte längre använder.

About Folke Stövring Nielsen

2014  Programming