Vecka 3 i Spelutveckling, Lock and load.
|
Dagens inlägg kommer handla om tillvägagångssätt, tankar och reflektioner kring skapandet utav ett vapen till vår sjörövarkapten. Spelet utspelar sig under vattnet där du har ett harpungevär. Detta harpungevär tänkte vi ej så mycket på till vår karaktär. Senare fick karaktären kritik för att ha porträtterats med ett modernt harpungevär. Problemet var alltså att vapnet vi hade tänkt använda inte passade in i miljön som vi porträtterade. Min uppgift var att göra en ny design. Första iterationen kom ifrån inspiration av armborst. Armborst har så många likheter med ett harpungevär. Ett Armborst är dock av ganska simpel design och ser inte farlig ut, av samma anledning användes ej en tidig design utav ett simpelt harpungevär. Resultat:
Andra iterationen utav design uppkom av att leka med konceptet improvisation. Resultat: Tredje iterationen var även den baserad på improvisation. Vid detta tillfälle blev det lite klurigt att komma upp med design som fick spelaren att faktiskt tro att detta var ett vapen som gjorde skada och ändå hålla det brukligt under vattnet, samtidigt som pirat tema skulle framföras. Jag upptäckte ett misstag med min Andra iteration utav harpungevärs designen, en stubin. Då en stubin under vattnet skulle vara väldig opraktiskt ställde jag mig själv frågan om det var tvunget att vara trovärdig fysiskt, eller om det endast var tvungen att se ut som ett vapen då vi ändå har en fantasivärld där fienden är fiskar med ögonlappar och sjöjungfrun. Så med den tanken slog jag ihop så många piratteman jag kunde. Rom, Kanoner och skepp. Resultat: Resultat: //Oskar Kervefors, Grafiker, Grupp 19 |



