Dev Log IV

Mole munch är vår tagning på hur man gör ett arkadigt mullvadsspel där du skall undvika fienden som studsar mot väggarna och plocka upp grönsakerna. Man kan vara under jord där man är halvt skyddad från mullvadsfångarna. Ifall de ser en jordhög som man lämnar efter sig så kommer dem att fylla den med vatten.

I detta inlägg så kommer jag att gå igenom min återanvändning av våra menyknappar. Dessa gick från att vara knappar till vår GUIs bakgrund. På detta sätt kunde jag snabbt och effektivt använda mig av befintlig grafik för att skapa ny. Detta har även mycket med modulär grafik att göra, något som jag gick igenom förra veckan i mitt skapande av vägg för spelet.

Till spelets meny och passiva enheter så tänkte vi oss använda plankor i spelet. Detta eftersom man enkelt kan få en cartoony stil på dem samt att det är återkommande i våra trädgårdar. Träd och plankor är något som finns överallt och det gör att spelaren kommer att få en högre relation till spelet genom dessa små men kännbara saker.

Vår meny ser ut såhär för närvarande. Denna bild kommer att förändras tills spelet släpps då vi har höstfärger samt att texten smälter ihop med plankan för mycket.

Button

Även här har jag återanvänt grafiken för att spara tid. Dock måste jag fixa till dem så att det inte blir för repetitivt för betraktaren.

Då det är samma planka fast duplicerad så tog jag en av dem och duplicerade till mitt speldokument där jag får en översyn på vårt spel. Väl härinne så placerade jag plankan i den nedre delen av bilden och kopierade till tre plankor i följd efter varandra. För att få mer variation på dem så flippade jag vissa horisontellt eller vertikalt, ibland både och. På detta vis fick jag aldrig samma former på samma “position”.

Kopior

Då detta skall vara en enda lång planka med höstlöv på så fick jag nu radera ut de svarta linjerna som gjorde dem till egna objekt. Samt förlänga de mörkbruna skårorna för att göra allting enhetligt.

Enhetlig

Nu när vi har fått fram vår långa planka så är det dags att försköna och göra den unik. Detta gjorde jag genom att ta en lövpensel och dra på olika platser på och bakom plankan. Med fokus på kanterna.

Leafs

Det kanske är svårt att se men nu har jag lagt till löv både framför och bakom plankan. Dem bakom hjälper till att ge ett trovärdigt djup hos föremålet då alla löv inte ligger platt på.

Finished

Syftet till att jag återanvänder mina knappar till att bli vårt GUI är för det främsta att det är tidsmässigt och jobbmässigt mycket mer effektivt än att rita något nytt och unikt. Även om det är ett väldigt litet och enkelt objekt som jag gör det på. Och som jag säkerligen skulle kunna fixa relativt snabbt ifall jag gjort något nytt. Så gäller det att få in tänket att kunna återanvända så mycket som möjligt utan att det syns. Detta eftersom det kommer att dra ner kostnaderna för ett spel avsevärt ifall man arbetar så här.

Ifall vi tar en sten till ett grafiktungt spel som crysis som exempel, så kan vi få denna sten att bilda ett berg genom att duplicera, rotera, förstora och förminska, utan att ha spenderat en enda minut i ett 3D program. På detta sätt ger vi miljödesignern verktyg att kunna skapa det hon vill skapa utan att det skall ta någon längre tid genom olika iterationer av stenen. Och det är detta som gör att man får fram magnifika miljöer på ett snabbt och enkelt vis.

What you get, will give you the world.

Tack för mig och lycka till!