Mole Munch – Dev log 2

Denna vecka har allt mitt fokus gått till att skapa ett vattenflöde. Detta har skapats för att fylla tunnlarna som mullvaden har grävt under marken. Varför detta vattenflöde är användbart är för att spelaren inte ska kunna vara inaktiv för länge, även fast hen är under marken. Därför finns detta vattenflöde för att skapa känslan av ett konstant hot.

Vattenflödet i detta stadiet är inte helt färdigt, vi programmerare hade ett möte med vår programmeringslärare där vi fick en idé om hur vi ska ta oss åt för att skapa det. Min idé före mötet var att skapa vattenobjekt lika stora som hålen och måla ut dessa ovanpå våra tunnlar, sedan lägga in dem i entitetslistan som vi skapade förra veckan, för att till exempel kolla kollision med spelaren. Sättet som vår lärare tipsade om var en teknik som kallades för ”Flood Fill”, denna tekniken gick ut på att måla ut först en pixel, sedan kolla pixlarna runt denna, och om dessa pixlar var lediga så målades ännu en pixel ut. Efter flera itereringar kommer vattnet att nå en vägg och därför sluta måla ut nya pixlar. Denna metod att skapa vatten fungerade i teorin, men i praktiken skapade det grova prestandaproblem. En anledning varför det skapade problem var för att vi laddade om bilden varje gång den fick en uppdatering på sig, alltså behövdes hela bilden laddas om ifall en till pixel lades till. Blog#2

I bilden bredvid ser ni hur vattnet såg ut när jag använde mig av ”Flood Fill” tekniken.  Vattnet i denna bilden illustreras som den blåa fyrkanten längst ner på bilden. Vattnet var tänkt att flyta igenom tunneln och jaga spelaren. Den primära anledningen varför vi ville använda oss av denna tekniken var för att det skapade en bild av att vattnet rann i tunneln. Med den andra tekniken att måla vattenobjekt ovanpå tunnlarna så får vi inte samma bild av att vattnet rinner efter spelaren.

Fördelen med att rita ut objekt ovanpå en existerande tunnel är att vi kan ge objektet en sprite och en animation. Det blir roligare att se på än tråkiga blåa pixlar. Även fast än animation ser mycket flashigare ut så kräver det mycket mindre prestanda än tekniken för att få vattnet att rinna. För att få en illustration av att det rinner vatten har vi diskuterat att använda oss av andra sätt för att få det att se ut som att det rinner, även fast det bara är stilla objekt.

About Axel Vesterlund

2014  Programming