Veckoreflektion V.5-7 Fast Gear
|
Under dessa veckor har jag arbetat med olika delar av spelet. Dessa innefattar spelarstyrning, AI och dess beteende. Det jag har arbetat med i spelarstyrning är att få den att kännas ”bra”, att ge styrningen en näst in till realistisk känsla med andra ord. Detta är högst individuellt vilket gör det svårt att få en generaliserad ”realistisk” känsla. Dock har vi i gruppen försökt att med jämna mellanrum speltestat för att se hur spelarstyrningen känns. Det som har ändrats på är hur bilen agerar i svängar. Vi fick kritik för att bilen var väldigt ”glidig” och har därmed försökt att minska detta. Vi är inte klara med spelarstyrningen men kommer att fortsätta finslipa på denna inför BETAN nästa vecka. Den AI jag har arbetat med har främst varit att ge den mer realistiskt körning. Detta innebar att få AI:n att sakta ner i kurvor. Det löstes med hjälp av en OnTriggerEnter -funktion där hastigheten för AI:n har en random värde som den sänker hastigheten med, vilket ger det en varierande resultat. För att ge den ytterligare variation använde jag mig av ett random värde för bilarnas drag, vilket gör att när den kolliderar med ”svängen” så har bilens drag en chans att ändras till de mindre, vilket resulterar i att bilen kan ”tappa fäste”. Vi som programmerare har även arbetat med att få bort den laggspiken vi har haft problem med. Vi kom fram till att det var på grund av att våra waypoints för A* var utsatta på positioner där f-cost för scriptet var satt till 1000, vilket resulterade i att siffrorna i beräkningarna blev skyhöga och det var därför det tog sådan tid för datorn att räkna ut den nya vägen AI:n skulle ta. Vi löste det ytterligare genom att ta bort threading som metod. Allt detta resulterade i en halvering av allokerat RAM-minne och därmed fick vi bort laggspiken som uppstod.
|
