Yearly Archives: 2016

A little this and a little that

This week has been a lot about getting the last things working and has led me to help my fellow programmers a lot as well as working on my own things. The things I have been working on and helping with has been ranging from getting a mouse to work on the menu to creating an enemy to tinkering with the background. Writing a post about one artifact will be a bit harder since I have been involved with a […]

/ Comments Off on A little this and a little that
Program: Programming

A little this and a little that

This week has been a lot about getting the last things working and has led me to help my fellow programmers a lot as well as working on my own things. The things I have been working on and helping with has been ranging from getting a mouse to work on the menu to creating an enemy to tinkering with the background. Writing a post about one artifact will be a bit harder since I have been involved with a […]

/ Comments Off on A little this and a little that
Program: Programming

Game Development – 4th Blog Entry

Hello everyone, and welcome again for yet another blog post about the work I’m doing on our team’s school project, Potato Pirates!
One of the artifacts that I worked on last week was the sprite and animation for the enemy plane that is called “Hunter”.
To understand my work process on this design during last week’s production sprint, we must first go back to the very beginning of the project’s production.
One of the very first things I did in the project was […]

/ Comments Off on Game Development – 4th Blog Entry
Program: Graphics

Game Development – 4th Blog Entry

Hello everyone, and welcome again for yet another blog post about the work I’m doing on our team’s school project, Potato Pirates!
One of the artifacts that I worked on last week was the sprite and animation for the enemy plane that is called “Hunter”.
To understand my work process on this design during last week’s production sprint, we must first go back to the very beginning of the project’s production.
One of the very first things I did in the project was […]

/ Comments Off on Game Development – 4th Blog Entry
Program: Graphics

5SD033 v 7

Vi börjar nära oss sista milstolpen innan spelets produktion slut nämligen beta presentationen. Veckan som har gått har varit full av händelser både bra och dåliga. i måndags var det pre-beta spel testning och vårt spel mötte inte den standarden och mål som jag och övriga gruppen hade satt. På grund av omständigheter efter alfan var vi tvungna att programmera om i princip hela spelets struktur för att inte bara få ett fullt fungerande spel utan också ett spel med […]

/ Comments Off on 5SD033 v 7
Program: Programming

5SD033 v 7

Vi börjar nära oss sista milstolpen innan spelets produktion slut nämligen beta presentationen. Veckan som har gått har varit full av händelser både bra och dåliga. i måndags var det pre-beta spel testning och vårt spel mötte inte den standarden och mål som jag och övriga gruppen hade satt. På grund av omständigheter efter alfan var vi tvungna att programmera om i princip hela spelets struktur för att inte bara få ett fullt fungerande spel utan också ett spel med […]

/ Comments Off on 5SD033 v 7
Program: Programming

Vecka sex: Highscore

Denna vecka har jag arbetat med vårt highscore system. Vad jag har gjort är att visa upp för spelaren de topp fem spelarnas poäng och namn. Detta har då gjorts med hjälp utav en textfil.
Textfilen
Jag började det hela med att skapa en textfil som innehåller namn samt poäng. Denna fil är då tänkt att innehålla all data som är för highscore. Så först har vi en Highscore state klass som spelaren kommer till om hen vill se de fem bästa spelarna som har […]

/ Comments Off on Vecka sex: Highscore
Program: Programming

Vecka sex: Highscore

Denna vecka har jag arbetat med vårt highscore system. Vad jag har gjort är att visa upp för spelaren de topp fem spelarnas poäng och namn. Detta har då gjorts med hjälp utav en textfil.
Textfilen
Jag började det hela med att skapa en textfil som innehåller namn samt poäng. Denna fil är då tänkt att innehålla all data som är för highscore. Så först har vi en Highscore state klass som spelaren kommer till om hen vill se de fem bästa spelarna som har […]

/ Comments Off on Vecka sex: Highscore
Program: Programming

Animations

Betan nalkas och grupp 6 kämpar vidare för att klara målen.
Förra veckan tillbringades till att lägga in animationer, ljud och hitboxes för kartans väggar. Denna bloggpost kommer handla om animationerna som jag lagt in i programmet och den svarar på frågorna hur och varför jag gjort som jag gjort.
Vi hade inte tid att lägga in animationerna till alla assets i spelet i ett tidigare stadie men jag har kollat lite snabbt igenom tutorialen på githubs hemsida för att kunna uppskatta hur mycket tid det […]

/ Comments Off on Animations
Program: Programming

Animations

Betan nalkas och grupp 6 kämpar vidare för att klara målen.
Förra veckan tillbringades till att lägga in animationer, ljud och hitboxes för kartans väggar. Denna bloggpost kommer handla om animationerna som jag lagt in i programmet och den svarar på frågorna hur och varför jag gjort som jag gjort.
Vi hade inte tid att lägga in animationerna till alla assets i spelet i ett tidigare stadie men jag har kollat lite snabbt igenom tutorialen på githubs hemsida för att kunna uppskatta hur mycket tid det […]

/ Comments Off on Animations
Program: Programming

Group 4 – Mermaid River Blog Post #4

Hoowee! Back up in the saddle I go because this week I am getting stuff done again!
The last two weeks I feel like I have not made much progress due to sickness, personal reasons and a forced trip to Berlin to celebrate my dad’s 51th birthday (yeah, poor me, right) To make up for this I’ve turned up my working capacity to 11. I’ve managed to finish all school work we have so far as well as finializing the design […]

/ Comments Off on Group 4 – Mermaid River Blog Post #4
Program: Graphics

Group 4 – Mermaid River Blog Post #4

Hoowee! Back up in the saddle I go because this week I am getting stuff done again!
The last two weeks I feel like I have not made much progress due to sickness, personal reasons and a forced trip to Berlin to celebrate my dad’s 51th birthday (yeah, poor me, right) To make up for this I’ve turned up my working capacity to 11. I’ve managed to finish all school work we have so far as well as finializing the design […]

/ Comments Off on Group 4 – Mermaid River Blog Post #4
Program: Graphics

Spelutveckling Vecka 6

Hej allesamman!
 
Denna gång ska jag berätta lite om en del i spelutvecklingen som jag jobbade på förra veckan. Som jag nämnt i mina tidigare texter så har mycket av vår animations arbete hamnat i mitt knä då jag började med det så har jag fått fortsätta med det. Så det jag väljer att visa er denna vecka är vapen animationer till vår påhittade harpun. Den skjuter gigantiska harpuner och har en ”kanon kastare” under till, där allt drivs av luft […]

/ Comments Off on Spelutveckling Vecka 6
Program: Graphics

Spelutveckling Vecka 6

Hej allesamman!
 
Denna gång ska jag berätta lite om en del i spelutvecklingen som jag jobbade på förra veckan. Som jag nämnt i mina tidigare texter så har mycket av vår animations arbete hamnat i mitt knä då jag började med det så har jag fått fortsätta med det. Så det jag väljer att visa er denna vecka är vapen animationer till vår påhittade harpun. Den skjuter gigantiska harpuner och har en ”kanon kastare” under till, där allt drivs av luft […]

/ Comments Off on Spelutveckling Vecka 6
Program: Graphics

Sounds!

This week I have been working with sounds for our game Trowl. Sounds are at the core of the game experience and should not be taken lightly. This is why I have chosen around thrity sounds out of two thousand. I have cut them to an appropriate length and I am determined to find the most immersive, best sounds for the game.
Finding the correct and proper sounds was not an easy task. It took me hours upon hours sort out the […]

/ Comments Off on Sounds!
Program: Graphics

Sounds!

This week I have been working with sounds for our game Trowl. Sounds are at the core of the game experience and should not be taken lightly. This is why I have chosen around thrity sounds out of two thousand. I have cut them to an appropriate length and I am determined to find the most immersive, best sounds for the game.
Finding the correct and proper sounds was not an easy task. It took me hours upon hours sort out the […]

/ Comments Off on Sounds!
Program: Graphics

Färger i en viiiind

Halloj!
Den här veckan har jag arbetat på en radie av artefakter, men den som jag vill dela med mig av för denna gången är färgläggningen av en ny fiende, nämligen Jelly Roger, en manet som skjuter en form av elektrisk massa mot spelaren.
När den var utan färg såg den bara platt och trist ut:
Sedan dess har den blivit lite mer förfinad och jag har experimenterat på diverse olika färger att klä den i. Första tanken var att ge den ljusa […]

/ Comments Off on Färger i en viiiind
Program: Graphics

Färger i en viiiind

Halloj!
Den här veckan har jag arbetat på en radie av artefakter, men den som jag vill dela med mig av för denna gången är färgläggningen av en ny fiende, nämligen Jelly Roger, en manet som skjuter en form av elektrisk massa mot spelaren.
När den var utan färg såg den bara platt och trist ut:
Sedan dess har den blivit lite mer förfinad och jag har experimenterat på diverse olika färger att klä den i. Första tanken var att ge den ljusa […]

/ Comments Off on Färger i en viiiind
Program: Graphics

The Minimap

When you have a playing field that’s large enough so the screen barely covers 1/5th of the map, you’re going to have issues with knowing where the enemies, obstacles or what you now have is coming from. When you’re also limited in how fast you can check all directions, it’s just going to be an frustrating experience unless you have some other way to see where the enemies are coming from.

/ Comments Off on The Minimap
Program: Programming

The Minimap

When you have a playing field that’s large enough so the screen barely covers 1/5th of the map, you’re going to have issues with knowing where the enemies, obstacles or what you now have is coming from. When you’re also limited in how fast you can check all directions, it’s just going to be an frustrating experience unless you have some other way to see where the enemies are coming from.

/ Comments Off on The Minimap
Program: Programming

The Minimap

When you have a playing field that’s large enough so the screen barely covers 1/5th of the map, you’re going to have issues with knowing where the enemies, obstacles or what you now have is coming from. When you’re also limited in how fast you can check all directions, it’s just going to be an frustrating experience unless you have some other way to see where the enemies are coming from.

/ Comments Off on The Minimap
Program: Programming

The Minimap

When you have a playing field that’s large enough so the screen barely covers 1/5th of the map, you’re going to have issues with knowing where the enemies, obstacles or what you now have is coming from. When you’re also limited in how fast you can check all directions, it’s just going to be an frustrating experience unless you have some other way to see where the enemies are coming from.

/ Comments Off on The Minimap
Program: Programming

Implementation of Animation Code

This week I have mostly been implementing animation for several sprites and special effects, using an animation code I made beforehand. I have previously used this code only to switch singular frames on sprites, but, as I am aware of now, it is a bit more difficult to cycle through animation frames using this code unless they are in a specific order.
Overall, the function is fairly simple and looks something like this:
inline void Animation(sf::Sprite* p_sprite, sf::Vector2i p_vectorI, int p_xMin, int […]

/ Comments Off on Implementation of Animation Code
Program: Programming

Implementation of Animation Code

This week I have mostly been implementing animation for several sprites and special effects, using an animation code I made beforehand. I have previously used this code only to switch singular frames on sprites, but, as I am aware of now, it is a bit more difficult to cycle through animation frames using this code unless they are in a specific order.
Overall, the function is fairly simple and looks something like this:
inline void Animation(sf::Sprite* p_sprite, sf::Vector2i p_vectorI, int p_xMin, int […]

/ Comments Off on Implementation of Animation Code
Program: Programming