5SD033 v 7

Vi börjar nära oss sista milstolpen innan spelets produktion slut nämligen beta presentationen. Veckan som har gått har varit full av händelser både bra och dåliga. i måndags var det pre-beta spel testning och vårt spel mötte inte den standarden och mål som jag och övriga gruppen hade satt. På grund av omständigheter efter alfan var vi tvungna att programmera om i princip hela spelets struktur för att inte bara få ett fullt fungerande spel utan också ett spel med en kod struktur som är lätt att navigera i och som är sorterart på ett bra och rimligt sätt.

 

Min huvudsakliga uppgift denna vecka var att konstruera powerup och enemy systemen inför beta presentationen. Det låter kanske som två separata delar av ett spel vilket det är till en viss del men samtidigt är dessa system så pass beroende av varandra så att jag räknade det som en uppgift. Dock kodvis delade jag upp dessa två komponeter i två managers, en för enemies och en för powerups. Enemy managern håller koll på alla fiender som existerar i spelet och den uppdaterar dess positioner för varje frame. I designen till spelet har vi bestämt att fiender ska kunna komma in från både höger och vänster sida av skärmen och därför slumpar enemy managern ut vilken sida fiende objektet ska starta och viken postion på y axeln som fienden ska komma in på.

 

Powerup managern håller koll på både vilken powerup som spelaren använder och i annat fall använder den spelarens vanliga vapen och projektilerna som powerupen eventuellt avfyrar. Dock finns det en powerup som spelaren kan plocka upp som inte avfyrar en projektil och det är rom flaskan. Den saktar ner tiden så att spelaren hinner planera sin strategi bättre men det kommer till ett pris nämligen att skärmen blir skakig och suddig för att simulera att spelaren är full.

För att få en powerup i spelet måste man vänta en viss given tid innan en slumpmässig typ dropas i spelet. Men om man dödar fiender med sitt vanliga vapen eller med en powerup kortas tiden ner med ett visst intervall för varje dödad fiende. Allt detta räknas ut i managern och den droppar en ny powerup i spelet när kriterierna för den är uppfylld. Då powerups spawntid varierar beroende på hur många fiender man har dödat så verkade det rimligt att samma klass kollar kollision mellan projektiler och fiende objekten. image

About Håkan Johannsson

2015 Programming