Planet Suburbia – Sektor Ett

Dags för ett nytt inlägg! (Jag tål inte att ha uppgifter liggandes, vilket betyder att ni snart kan ha inlägg för resten av kursen. 😛 …om jag inte har det, ana oråd…)

Den här gången tänkte jag skriva om mitt arbete med sektor ett på vår egen framtidsversion av planeten jorden. I vårt spel är planeten uppdelad i fyra olika sektorer där varje sektor har ett eget tema. Då spelaren ska kunna rotera fritt mellan planetens sektorer genom att snurra på planeten till vänster samt höger, är det viktigt att det är enkelt och snabbt att orientera sig genom ett blott ögonkast på omgivningen. Därav har alla sektorer ett eget specifikt färgschema. Det var speciellt besvärligt att komma igång med sektor ett eftersom jag inte hade någon mall att utgå ifrån och idéerna var många. Det visade sig även att vi i gruppen hade lite olika uppfattningar om hur allt skulle se ut och ur vilken vy spelaren skulle komma att se planeten ifrån under spelets gång. Till en början hade jag själv tänkt mig en planet, täckt av en sköld, placerad i mitten med fiender inkommandes från alla håll runtomkring. Ungefär såhär… (ursäkta den taskigt utförda mockupsen)

Planet

Vi insåg senare att detta skulle komma i konflikt med en viktig del av vårt spels aesthetic goal, mer bestämt att få spelaren att fatta tycke för planeten och känna ett behov av att skydda den från de attackerande fienderna! Ett objekt beskådat på ett markant avstånd brukar en inte direkt knyta an till och skapar en slags ofta oönskad distans mellan objekt och utövare. Så, för att väcka några känslor alls hos vår ärade spelare bestämde vi oss för att visa mer av världen de ska försvara och låta åskådaren bekanta sig mer med miljön och livet på planeten. Jag ville ha kameran så nära planeten som möjligt utan att blockera spelarens sikt och inkräkta för mycket på spelytan. Jag måste erkänna att jag gick lite överstyr med storleken till att börja med, där var plats för ungefär fyra prydliga hus på rad…

12637219_10156574890245171_951643358_o

(Uppenbarligen utgjorde skala och perspektiv vissa problem för mig…) 😉  Jag hade god hjälp av vår grupps grafikerteam som styre mig lite mer åt rätt håll. Planen var fler hus, men framför allt mindre! Sagt och gjort, jag följde den gamla hederliga designerregeln av tre, dvs ojämnt antal objekt på en bild och lade upp byggnationerna i tre sektioner av den presenterade ytan. Varje hus är individuellt och de ser olika ut, dock kan en, om en tittar riktigt noga, återfinna vissa strukturer i designen. Efter att husen var färdigställda fortsatte jag med miljön omkring. Knotiga träd med fylliga trädkronor, frodiga buskar, små nätta blommor och en oförskämt grön gräsmatta. (Gräset blir definitivt inte grönare på andra sidan!) Min vision var ett pittoreskt litet samhälle med böljande grönska och små söta röda villor med vita husknutar; Med andra ord den småländska landsbygden. Jag antar att det är min idyll, bara korna fattas! 😉 Jag hade svårt att tänka mig något mer oskyldigt och anspråkslöst samhälle. De starka gröna och röda färgerna sticker ut mot bakgrunden och det blir en fin och tydlig kontrast i spelet. Nu kanske ni undrar vad jag snackar om, jag har givetvis en bild som kanske borde ha kommit lite tidigare i inlägget….

 

Untitled-1

Jag insåg snabbt att det var viktigt att planeten var en exakt rund cirkel för att det skulle bli en snygg rotations-effekt. För att spara tid gjorde jag faktiskt en hel planet och delade in den i fyra exakt likadana sektioner. Det ni ser ovan är alltså bara toppen av hela planeten, resten fyller jag på allt eftersom…. Jag är faktiskt i full gång med sektor två. (Pssst.. .då blir det höst-tema! 😉 )

Så jobbar jag alltså…. Tack för mig.

About Ida Andersson-Junkka

2015 Graphics