inlägg 2
|
Hud Den här veckan har jag jobbat på diverse olika delar av spelet men tänkte snabbt dela med mig om vår Hud. Vi vill förmedla till spelaren tre olika saker via vår Hud och försöka hålla den så minimal och ren som möjligt. Vi har en bar för ”stress” vilket representerar spelaren Health points. Stress mätaren ökar konstant under spelets gång och varje gång spelaren blir träffad av en fiende ökar stressen. Spelaren kan sänka sin stress genom att skjuta fiender eller plocka upp owlets. När stress har nått sin max gräns så förlorar spelaren. Vi kodade Hud klassen som så att vi har en funktion som använder en sf::renderwindow referens och ritar ut vår sprite för stress baren. för att visuellt visa att mätaren fylls så har vi en funktion som ökar stress bar spritens textur rect.width med X hastighet * DeltaTime. Detta går säkert att lösa på ett bättre och snyggare sätt och vi kommer leta efter en bättre lösning så fort vi kan. Jag är inte helt säker på att bara öka rect.width är en speciellt elegant lösning på vårat problem. För att sänka stressen har vi en funktion som tar textur rect – x värde. Den funktionen anropas i collission checks för vår projektil just nu som prototyp men vi skall förbättra detta och ha så att alla checks görs i Hud klassen. Det vi skall implementera med är en ikon som flashar för vilken powerup spelaren har tillgång till och hur lång tid det är kvar på den samt en Score. Hela Hud’en är väldigt mycket prototyp kod i dags läget för vi vill få allt att fungera som vi vill innan vi går in och gör allt på ett snyggt och smidigt sätt. Huden ritar även ut en sf::text för stress, score och powerup. Just för tillfället har vi en del problem just med stressbaren att den sjunker en gång när vi skjuter en fiende men inte flera gånger men det är förmodligen inget svårt att lösa. Anledningen till att vi gjorde så att spelarens stress ökar konstant under spelets gång var att vi ville få in lite taktik och stress ”management” i spelet där spelaren konstant måste ha koll på sin stress nivå och välja att ducka fiender och få den att öka eller försöka skjuta dom och hålla sin stress låg. Spelarens slut score skulle även ökas med * x beroende på mängden stress spelaren har kvar vid slutet av spelet så detta ger spelaren även större anledning till att se till att sin stress nivå är låg för ju högre stress vid slutet = mindre highscore.
|
