|
Mole munch är vår tagning på hur man gör ett arkadigt mullvadsspel där du skall undvika fienden som studsar mot väggarna och plocka upp grönsakerna. Man kan vara under jord där man är halvt skyddad från mullvadsfångarna. Ifall de ser en jordhög som man lämnar efter sig så kommer dem att fylla den med vatten.
Jag har tyvärr tråkiga nyheter angående vår grafik till spelet… Eftersom vi grafiker blev lovade isometrisk utförande av spelet så har vi arbetat efter dessa premisser. Dock när det var dags att implementera grafiken till spelet så gick det inte för proggarna då dem inte kan göra spelet isometriskt. Detta har mycket med kollisionen att göra och vi är nu i ett vägskäl där vi antagligen får skrota det mesta som jag har gjort och gå över vad som kan återanvändas. Detta är oerhört irriterande, speciellt när vi inte har så mycket tid på oss, då vi borde ha haft en stabilare grund att stå på.
Då jag inte är säker på vad som behöver att göras om till spelet så kommer jag att denna vecka behandla en artefakt som påbörjades i början av veckan, ett isometrisk träd.
Då vår mullvad är i en villaträdgård så behövs det lite solida objekt som kan fungera som ett bryt i miljön. Då föll designen på att göra ett träd. Detta eftersom det är lätt att ta till sig och en naturlig del av en trädgårdsmiljö. Jag ville få till ett stort och vackert träd genom att använda mig av en stor och fin lövkrona. Detta eftersom det skulle inge mer liv och natur i spelet så att spelaren kunde känna att hon har en mer koppling till spelet i och med att det naturliga från livet återskapas till spelet.
För att göra ett solitt objekt till ett isometrisk spel så gäller det att planera upp arbetet utefter dess premisser. Därför skissade jag först upp hur stort och brett det skulle vara. Bredden på trädet föll på en stor kvadrat i form av 2×2 i rutantal.
Denna sketch gav mig en bra indikation på vad jag ska gå efter. Det vill säga trädets höjd och bredd. Själva utformningen och färgsättningen har inte kommit på tal än när detta steg gjordes. Den finns i baktanken men det är inget jag fokuserade på då utan det var mer för att se ifall allt fungerar perspektiv samt spelmässigt.
I steg två så gav jag trädet en snabb färgsättning för att indikera på var stammen respektive lövkronan stöter emot varandra. Detta var även en snabb ljussättning för trädet.
Nu kunde jag även experimentera lite mer med trädets form. Dock så var det inte så mycket jag gjorde utan det blev mer att jag utgick från grundbredd och grundhöjd.
I tredje steget så var det dags att göra trädet till ett träd. Alltså att få fram struktur, form, färg och ljus. Få det trovärdigt och vackert. När jag gick in i detta steget så arbeta jag med grå färg i olika valörer. Detta för att få ett djup.
Notera hur jag har använt mig av realistiska löv penslar för att få en fin form på min lövkrona. Detta för att snabbt och enkelt kunna se vad jag får, what you see is what you get. För att få lövkronan mer enhetlig med resten av spelet så använde jag mig av ett enkelt photshopfilter, pallete knife, något som har genomsyrat mina designval i min grafik. Djupet i trädet kommer fram ypperligt nu i och med att man har arbetat med ljusa och mörka valörer. Notera att jag har gjort stammen och lövkronan på två separata lager, detta för att enkelt kunna färgsätta var och en för sig.
I fjärde och sista steget så kom färgsättning samt att få trädet mer enhetligt med resten av grafiken. Då gick jag till väga att jag lade en hue/saturation layer på trädets stam samt på lövkronan.
Jag har även lagt till gräs vid rötterna för att få trädet att smälta ihop med mitt gräs och göra det ett med naturen. Färgerna i denna bild är dock inte helt final utan det korrigeras efter speltestningar och dylikt.
Detta var en artefakt som jag tyckte väldigt mycket om att arbeta med. Trädets grova penseldrag gör att det känns ett med art stylen till spelet och jag är nöjd med utformningen av det.
Det var allt och lycka till!

|